Rendering Volume Lights in Maya with mental ray
Mental Ray for Maya でヴォリュームライトの作り方。
‘MentalRay’ カテゴリーのアーカイブ
Rendering Volume Lights in Maya with mental ray
2009年8月3日 月曜日Photorealistic Anisotropy with mental ray for Maya
2009年3月31日 火曜日Photorealistic Anisotropy with mental ray for Maya
Photorealistic Anisotropy 効果の出し方。
テクスチャを使っています。orz
MR Notes – IBL + mia_exposure_simple
2009年3月4日 水曜日MR Notes – IBL + mia_exposure_simple
mia_exposure_simple の使い方チュートリアル。
これはレンズシェーダーで、ガンマ値の補正を行うシェーダーのようです。
Creating Realistic Glass Using 3 Different Materials
2009年2月8日 日曜日Creating Realistic Glass Using 3 Different Materials
リアルなグラスの制作チュートリアル
Video Tutorial: Irradiance Particles in mental ray for Maya 2009
2009年2月3日 火曜日Video Tutorial: Irradiance Particles in mental ray for Maya 2009
Mental Ray の新機能 Irradiance Particles のビデオ・チュートリアル
Mental Ray – Multi-Pixel Filtering Comparison
2009年2月2日 月曜日Mental Ray – Multi-Pixel Filtering Comparison
Mental Ray Multi-Pixel Filtering 比較画像です。
CGWorkshop: Photorealism with mental ray
2009年1月30日 金曜日CGWorkshop: Photorealism with mental ray
メンタル・レイでフォトリアルな画像を作り出すテクニックを伝授。
CG Artist, Technical Director, author and mental ray master Boaz Livnyのオンライン・セミナー
Begins: 23 February 2009
Ends: 19 April 2009
費用はUSD $499.00
Using FG to create AO effect
2009年1月21日 水曜日Using FG to create AO effect
Final Gather で Ambient Occlusion 効果を付加する方法。
Volume Caustics Effects
2008年10月3日 金曜日Volume Caustics Effects
MentalRay for Maya でVolume Caustics Effects を得る方法。
ボリューム空間を作るところがポイント。しかし、重いです。
MrMaterials Launches – mental ray materials repository
2008年7月27日 日曜日MrMaterials Launches – mental ray materials repository
Mental Ray 用マテリアルのリソースサイト。
現在はMax用のファイルがほとんどで、
Maya、XSI用はあまりありませんが、
今後増えていくものと期待しています。
Fully renovated My Mental Ray 2.5
2008年6月23日 月曜日Fully renovated My Mental Ray 2.5
My Mental Ray サイトリニューアル
dgdirty fix for maya 8.0 and 8.5
2008年6月5日 木曜日dgdirty fix for maya 8.0 and 8.5
subdiv proxy を使用している際に、
mesh has no faces, ignored
エラーが出てメッシュがレンダリングできない状態になることがあります。
その場合の対処法
Put the following code into render-settings PreRenderLayer MEL
dgdirty -a;
UPDATE: Maya 8.5 service pack 1 (released in June 2007) fixes this problem.
あれ、うちサービスパック1入れてなかったっけ?
ambient occlusion with miLabel
2008年6月4日 水曜日ambient occlusion with miLabel
mib_amb_occlusion の使い方
Setting up Depth of Field
2008年5月29日 木曜日Setting up Depth of Field
MayaでDOF を設定するビデオチュートリアル。4min
mental ray – hdr environment setup
2008年5月22日 木曜日mental ray – hdr environment setup
HDRIベースドライティングのセットアップ方法のビデオチュートリアル。
DepthMapShadowでアルファ抜きの影をつける方法
2008年5月21日 水曜日DepthMapShadowでアルファ抜きの影をつける方法

MentalRayの
RenderSettingsの
Shadows>ShadowMapsの
FormatをDetailにする。
※影の制御が難しいので使い辛いです。
New Fiat 500
2008年3月31日 月曜日Render Pass ToolKit 1.0
2008年3月18日 火曜日Render Pass ToolKit 1.0
Render Pass を簡単にセットアップするツールのようです。
JS_Gamma and JS_FlatColor
Install mix_8_layer
Install ctrl_buffer v2.0 rc5
Install Zdepth shader
これらのShaderをインストールしておく必要があります。
※ShadowPassは無いとのこと。
Getting Started With mental ray’s Final Gather
2008年1月30日 水曜日Getting Started With mental ray’s Final Gather
Final Gather の調整方法のチュートリアルです。
メジャーツールを使うということのようですが、
一部、あまりいい方法ではないみたいなコメントが寄せられています。
参考程度に。
Global Illumination and Final Gather in Mental Ray for Maya
2008年1月22日 火曜日Global Illumination and Final Gather in Mental Ray for Maya
MentalRay for Maya で GI と Final Gather の調整方法の解説です。
Mental Ray for Maya で Parallax Bump
2007年12月29日 土曜日http://www.thepixelmachine.com/
上のサイトのFDisplace v1.0 というのがそれです。
通常のBumpよりも陰影がよりリアルに見えます。
お試しを。
◎お知らせ
年中無休で更新してまいりましたが、
明日から年明け1/3まで更新をお休みします。
皆様良いお年を!
Animated clouds with mental ray Physical Sky
2007年10月23日 火曜日Animated clouds with mental ray Physical Sky

Physical Sky に procedural texture を使う方法
Physical Sky >Hazeに
luminance1をコネクトし、
multiplyDivide1で20倍くらいに設定して
ノイズ、あるいは、EnvBall、EnvSkyをコネクトする。
※試してみましたが、オブジェクトの周りにレンダリングエラーが出るようです。
その原因は今のところ不明です。

Physical Sky で 雲のテクスチャを貼る方法
2007年10月17日 水曜日mia_physicalskyアトリビュートの
Shadeing>UseBackgroundにチェックを入れ
BackGroundスロットにmib_lookup_sphericalをコネクトする。
mib_lookup_sphericalのtexに空のパノラマ画像をコネクトすればOK。
※画像は2DTextureで90度回転しておく。
※画像と太陽の位置を合わせるのは、
mib_lookup_spherical>Spherical Mapping >rotateで。
巨大なSphereを配置するよりレンダリングが速いです。
pass出力をするならshaders_p
2007年10月11日 木曜日shaders_p
shaders_p works with mental ray stand alone and all common 3d softwares: Maya, 3DSMax and XSI.
shaders_p compiled for all common platforms: windows32, windows64, linux32 and macOSX.
使い方はMaterial Shaderにp_MegaTKをコネクトして、
ダミーオブジェクトのGeometry Shaderに
p_MegaTK_passをコネクトすればOKです。
それぞれのアトリビュートで適切な設定をすれば、
最大19passを一度に出力可能です。
レンダーレイヤーよりも使いやすいのではないかと思います。
Diffraction Shader
2007年9月12日 水曜日
Diffraction Shader
波長によって屈折率を変えるシェーダーです。
ガラスやダイヤモンドのリアリスティックな効果を再現します。
http://animus.brinkster.net/index.html
ここのStuff>Diffractionをダウンロード
元はXSI用のパックですが、
Maya用の.miファイルと、
AEテンプレートMELも含まれています。
追加方法は他のMR用シェーダーと同じく、
includeに.miファイル
libに.dllファイル
scriptにMELファイル
そして、prefs>iconに.xpmファイルを置きます。
maya.rayrcに
link “{MAYABASE}/lib/Diffraction.{DSO}”
mi “{MAYABASE}/include/Diffraction.mi”
を書き足してMayaを起動すれば、
MR用シェーダーのMiscellaneousに
Diffraction Shader が格納されています。
使い方
オブジェクトのシェーダーアトリビュートの
SGで
mental ray > Custom Shader > Material Shader
に、Diffraction Shader をコネクトします。
そして、Diffraction Shader のinputに、
何か適当なマテリアル・シェーダーをコネクトしてください。
Diffractionノードの設定
・Refraction>Refraction を上げ
・Stochastic>Samples を 8 にする(2のべき乗がいいようです)
・Stochastic – Dispersion>Aberration を0.1にする
と、虹色の屈折が起こります。
サンプルファイル(Maya8.5maファイル)
こちらでXSI用の解説をされています。
http://blog.so-net.ne.jp/angeworks/2007-09-12
Using Sun and Sky in mental ray
2007年9月7日 金曜日Using Sun and Sky in mental ray
MentalRay for Maya のPhysicalSun&Skyの使い方です。
そのままこれを使うとテクスチャなどが飛び気味になってしまうんですけれど、
テクスチャにgammaCorrect をかませることで、
ガンマ値を調整せよとのことです。
Baking Ambient Occlusion Using mental ray
2007年7月30日 月曜日Baking Ambient Occlusion Using mental ray
アンビエント・オクルージョン・マップの作成方法チュートリアル
