知り合いが広島でクリエイター育成学校のようなものを開設することになりました。
お近くの方は是非ご参加ください。
‘3DCG’ カテゴリーのアーカイブ
広島ものづくりジム
2010年3月10日 水曜日Autodesk announces new features for Max and Maya 2011!
2010年3月10日 水曜日Autodesk announces new features for Max and Maya 2011!
Maya 2011 発表。
リターゲッティングがとうとう付いちゃった。
俺涙目。とりあえず早く出そう。
Octane Render- The Interactive Physically Based Render Engine
2010年1月14日 木曜日Octane Render- The Interactive Physically Based Render Engine
GPUベースのインターラクティブレンダラー。
dinoRig – Free Character Rigs Downloads for Maya
2010年1月5日 火曜日配列プラグのサイズ確保と値設定
2009年12月27日 日曜日カスタムノードに配列アトリビュートを設定すると、
ついやってしまい勝ちなミスが配列外の参照です。
配列アトリビュートが多数あると、コネクトが正確に行われていない状態で
AEパネルを開くとMayaごと強制終了してしまいます。
その回避さくとして、あらかじめ配列プラグのサイズと値の初期設定を行っておきます。
MArrayDataBuilderを使ったコード例
//ArrayPlug
MArrayDataHandle rotHnd = data.inputArrayValue( rotate, &returnStatus );
MArrayDataHandle flagHnd = data.inputArrayValue( flag, &returnStatus );
if( returnStatus != MS::kSuccess )
MGlobal::displayError( "Node cannot get value\n" );
else
{
//PlugからNodeObject取得
MObject myNodeObj = plug.node( &returnStatus );
//NodeObjectからDepNodeファンクション取得
MFnDependencyNode depFn( myNodeObj );
//rotateプラグの要素数取得
const unsigned int nElems = rotHnd.elementCount();
for( unsigned int i=0; i<nElems; i++ ){
returnStatus = rotHnd.jumpToElement( i );
if( returnStatus != MS::kSuccess )
MGlobal::displayError( "Node cannot get value\n" );
returnStatus = flagHnd.jumpToElement( i );
if( returnStatus != MS::kSuccess ) {
//flagプラグにコネクトがなくプラグが確保されていない場合
//ここで要素数を確保する
MObject flagAttr = depFn.attribute( "flag" );
MArrayDataBuilder builder( flagAttr, nElems );
MDataHandle flagHandle = builder.addElement( i );
flagHandle.set( (int)0 );
flagHnd.set(builder);
flagHnd.jumpToElement( i );
}
・
・
・
}
}
この他にももっとスマートな方法はあるかと思いますが、とりあえずのメモ替わりに。
配列プラグの要素確保にはMArrayDataBuilderを使うのがミソのようです。
ハンドルに値をセットするには明示的にキャストしないと入りません。
配列プラグを安定して使えるようにするには結構手間がかかりますねぇ。
iray® Interactive Photorealistic Rendering Technology
2009年12月25日 金曜日iray® Interactive Photorealistic Rendering Technology
GPUを使った高速GIレンダラーのようです。
インターラクティブなレンダラーが最近の流行ですねぇ。
Pixelux announces autocage for DMM plugin
2009年12月10日 木曜日Pixelux announces autocage for DMM plugin
材質物理学を用いて破壊をシミュレートするプラグイン。
Kray 2.0 released
2009年12月2日 水曜日Lightwave3D用 GIレンダラー Kray2.0リリース
Blender 2.5 Alpha 0 released
2009年11月26日 木曜日43 Mind-Bending Mudbox Tuts!
2009年11月24日 火曜日Mudbox の43個のチュートリアルをまとめたページです。
MM_mirrorPose.mel と MM_loadSavePose.mel を更新しました。
2009年11月23日 月曜日MM_mirrorPose.mel と MM_loadSavePose.mel を更新しました。
Rotate Axis を含んだミラーリングに対応しました。
VisorにあるFBIKサンプルスケルトンでも正しく動作できると思います。
※サンプルスケルトンのleftForearmのスペルをleftForeArmに変更してください。
動作にはMM_library.mll(v.1.0.1)が必要です。
※loadsave_pose.zipに含まれています。
以前に比べ正確に動作すると思います。
Maya7.0~2010 win32bit、8.5~2010 win64bitに対応しています。
Cloud Computing for Artists – Side Effects Software Inc.
2009年11月21日 土曜日Cloud Computing for Artists – Side Effects Software Inc.
雲生成ツールか!と思ったら違ってました。※コメント参照
現在ベータテスト中のようです。
ほしいけど、コレを動かすにはHoudiniがいるんですよね。
Maya版出ないかな? ムリか。
3DYK Paint Library for 3ds max
2009年11月16日 月曜日3DYK Paint Library for 3ds max
3ds Max 用のオブジェクト・ペインター・ツール。
Short Film: Pigeon Impossible
2009年11月16日 月曜日Pigeon Impossible の本編が遂に完成。
6分のアニメーション制作に5年かかったそうです。
個人でやると時間がずるずると。。。人のことは言えない。。。orz
Mattepainting Toolkit for Maya
2009年11月12日 木曜日Mattepainting Toolkit for Maya
マットペインティング作成補助ツール。
$199と、比較的他のツールより安価ですが、
実際の使い心地はどうなんでしょうか。
mbFeatherTools: Feather Simulation for Softimage
2009年11月8日 日曜日mbFeatherTools: Feather Simulation for Softimage
Softimage 用羽毛プラグイン。
3d Total launches free library for textures and image reference!
2009年10月29日 木曜日3d Total launches free library for textures and image reference!
3DTotal がフリーテクスチャを公開。
Paul animates a Photo real Digital Face
2009年10月22日 木曜日Paul animates a Photo real Digital Face
フォトリアルデジタルフューマンフェイスの講演
Digital Emily の作り方
bonzai3d 2.0 Beta Test begins
2009年10月18日 日曜日dnPtcViewerNode by dneg
2009年10月13日 火曜日Linux only
ビルドするにはPixar’s Point Cloud APIが必要です。
MAYA 2008 x64 と MAYA 2008 Extension2 x64
2009年10月9日 金曜日MAYA 2008 Extension2 x64 環境下でコンパイルしたPluginは、
MAYA 2008 x64 では動作しないようです。
その逆は可なので、開発はMAYA 2008 x64 で行うようにします。
Interview with Francisco A. Cortina
2009年10月8日 木曜日Interview with Francisco A. Cortina
Final Fantasy: The Spirits Within 等でキャラクターアーティストを務めたFrancisco A. Cortina氏のインタビュー
modo 401 SP2 released
2009年10月7日 水曜日Articulation by the seat of your pants…
2009年10月6日 火曜日IK 補正 テスト2
2009年10月4日 日曜日スケルトンのみだとわかりにくかったので、
キャラクターに転送してみました。
中央が補正有り、右が補正なしです。
若干のめり込みはありますが、
足の浮きや滑りがかなり緩和されています。
32bitプロジェクトを64bitに移行させるときの注意点
2009年10月3日 土曜日Maya Plug-in を32bitから64bitへ移行させるときの注意点です。
プロパティ>C/C++>プリプロセッサの定義を
WIN32,_DEBUG,_WINDOWS,_AFXDLL,_MBCS,NT_PLUGIN,REQUIRE_IOSTREAM
を
WIN32;_DEBUG;_WINDOWS;NT_PLUGIN;REQUIRE_IOSTREAM;Bits64
に変更する必要があります。
これをしないと、8.5の場合、
カスタムノード作成時に
Run-Time Check Failure #2
が出てMayaが落ちます。
現在開発中のPlug-in進捗
2009年10月3日 土曜日現在開発中のPlug-in進捗をお知らせします。
モーション転送プラグインを開発しておりまして、
ちょっと見難い映像ですけれど、
緑がオリジナルのBVHデータ
白が足にIK補正を加えたもの
赤が補正なしスケルトンです。
IK補正を加えることで、比率、体系の異なるキャラクター間でも
足の「滑り」を抑える機能を追加できました。
これでかなり実用的な物になるのではないかと思います。
来月中のリリースに向けて頑張ります。
Plug-in各種はx64に対応しています。
2009年10月3日 土曜日サイトの移行中だったのでお知らせできなかったのですが、
Plug-in各種を64bitに対応させました。
ご興味をお持ちいただいていた方は是非お使いください。
MayaPluginWizard for X64
2009年10月2日 金曜日Windows Vista 64bit で
MayaPluginWizard を64bit環境にインストールする方法です。
対象環境はVC++2008SEです。
最初に.vszを編集しておくことが肝です。
Program Files内のディレクトリはセキュリティがきつくかかっているらしく、
ディレクトリ内での編集は反映されません。
また、さらに一見反映されているように見えるので、
何が悪いのかもわかりにくくなっています。
※メモ帳を使うと編集できるようです。
MayaPluginWizard.vszを以下のように修正します。
VSWIZARD 7.0
Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.9.0
Param=”WIZARD_NAME = MayaPluginWizard”
Param=”RELATIVE_PATH = VCWizards”
Param=”FALLBACK_LCID = 1033″
後は、マニュアルの指示通りでOKです。