Houdini 9.1 Released with FBX
Houdini 9.1 がリリースされました。
FBXをサポートしたようです。
◎現在開発中のプラグインについて
現在も鋭意開発中です。
今月中にもベータテストをと言っておりましたが、
思いの外開発が進んでおりません。
もうしばらくお待ちください。
2008年1月 のアーカイブ
Houdini 9.1 Released with FBX
2008年1月31日 木曜日Getting Started With mental ray’s Final Gather
2008年1月30日 水曜日Getting Started With mental ray’s Final Gather
Final Gather の調整方法のチュートリアルです。
メジャーツールを使うということのようですが、
一部、あまりいい方法ではないみたいなコメントが寄せられています。
参考程度に。
Making of The Showstopper
2008年1月29日 火曜日Making of The Showstopper
Photoshop での2Dアート作品のメイキング。
金属の質感がうまく表現されています。
テクスチャ制作の参考に。
”Break Ultime,” an animated created by Akama Studio.
2008年1月28日 月曜日”Break Ultime,” an animated created by Akama Studio.
キットカットのCMです。
From Stanford University comes Dryad
2008年1月27日 日曜日From Stanford University comes Dryad
木を生成するソフトのようです。詳細未見。
Freeware
2DArtist January issue release
2008年1月26日 土曜日2DArtist January issue
2DArtist Magazine 1月号がリリースされました。
Lite版はFreeです。
CG Overdrive 2008
2008年1月25日 金曜日CG Overdrive 2008
今年で3度目の開催となるCG Overdrive 2008のアナウンスがありました。
6月17~20日 シンガポールで開催とのこと。
Camera Shake Tutorial
2008年1月24日 木曜日Camera Shake Tutorial
カメラのTranslateにNoiseテクスチャを接続することで、
カメラにぶれを生じさせるチュートリアルです。
Dominance War III のアナウンスがありました。
2008年1月23日 水曜日Dominance War III
いろんな海外サイトが協力して行うゲームアートコンペティションの
DominanceWarIIIのアナウンスが始まりました。
いつか参加したいなぁと思いつつ、見るだけでもとても刺激になります。
楽しみです。
2月から開始とのこと
Global Illumination and Final Gather in Mental Ray for Maya
2008年1月22日 火曜日Global Illumination and Final Gather in Mental Ray for Maya
MentalRay for Maya で GI と Final Gather の調整方法の解説です。
ジョイントタイプ7通りの整合性
2008年1月21日 月曜日ジョイントの座標タイプに xyz、yzx、zxy、zyx、yxz、xzy、none の7種類がありますが、
これらの確認を行うのが結構きつい作業になっています。
面倒なことを代替でやらせるわけですから、プログラム自体は面倒臭いですねぇ。
更新を空けてしまった。不覚。
Plug-inのコア完成
2008年1月19日 土曜日
ようやくプラグインのコア部分が出来ました。
異なる座標系のジョイントにもアニメーションが流し込めるという代物です。
今月中にもベータテストを募集すると思います。
APIを詳しく調べていくにつれ、Mayaの奥深さを痛感しました。
今の3Dで出来ることは殆んど網羅されているんじゃないでしょうか。
すばらしい機能が提供されている訳ですが、
部品として単体であるもののすぐに使えるようには出来ていません。
そこでふと疑問に思うことがあります。
どうして使えるようにしないんだろう?
もしかしたらツールを作った人を見つけてスカウトするとかそんな感じかなぁ?
Googleの求人広告みたいな。。。そんな訳ないか。
New CrazyBump Beta Released
2008年1月18日 金曜日New CrazyBump Beta Released
CrazyBumpのベータ7.5がリリースとのこと。
Video Tutorial: Change Light Color and Intensity using Motion Capture
2008年1月17日 木曜日Video Tutorial: Change Light Color and Intensity using Motion Capture
キーボード操作をキャプチャーしてライトの強度を変更するチュートリアル。
3DSMax使用。
Mayaでもできるんですかねぇ?
VideoTrace: Interactive scene modelling
2008年1月17日 木曜日VideoTrace: Rapid interactive scene modelling from video
SIGGRAPH 2007 で発表された技術のようです。
この世にあるものはすべてトレース可能のようです。
3DCreative Issue 29 January is out now!
2008年1月16日 水曜日3DCreative Issue 29 January is out now!
3DCreative 29号 2008年1月号がリリースされました。
ライト版はフリーです。
Star Wars in Soul Calibur IV
2008年1月15日 火曜日Video of Darth Vader and Yoda in Soul Calibur IV
Star Wars in Soul Calibur IV
なんだかエイリアンvsプレデターみたいなノリですねぇ。
ヨーダ、凄くよく出来てる。もしかしてILMからデータもらったのか知らん?
Maya de SoftIK (memlog)
2008年1月14日 月曜日Maya de SoftIK (memlog)
IKが伸びきる瞬間のピクッとなる動きを何とかしたいと思っていたら、
こんな記事を見つけました。
ソフトIK・・・なかなか良さそうですが、
これをFBIKに組み込むにはどうすればよいのだろうか。
Soft IK in XSI
Load & Save Pose mel に機能追加
2008年1月13日 日曜日load&save_pose.rar
Load & Save Pose mel に機能追加しました。
あまり頻繁に更新するのは好きではないんですけれども、
これはやはりあった方が便利かなということで更新します。
名前の通りポーズをセーブ・ロード出来ます。
ジョイントでPinningする機能を追加しました。
以前のものをお使いいただいていた方は、
MELファイルを上書きしていただくだけでOKです。
使い方は、以前と変わりません。
キャラクターのポーズデータをディレクトリ内に保存し、
いろんなシーンでポーズを使いまわすことが出来ます。
また、ジョイント名(構造)が同じ他キャラにもポーズをロード可能です。
※オリエントジョイントも揃っていることが必要です。

◎インストール方法
load&save_pose.rarを解凍すると、
load&save_poseディレクトリが作成されます。
その中のscripts、prefs/iconsそれぞれのディレクトリ内にあるファイルを
お使いのMayaディレクトリ内の同名のディレクトリに移動してください。
Windowsの場合
C:\Documents and Settings\USER\My Documents\maya\8.5\scripts
C:\Documents and Settings\USER\My Documents\maya\8.5\prefs\icons
Mayaを起動後、
スクリプトエディターを開いて、
MM_loadSavePose 1;
と入力し、Ctrl+Enterを押すとパネルが開きます。
このコマンドをシェルフに登録しておくと便利です。

◎ポーズの保存の仕方
ルートジョイントを選択して、パネルの
ボタンを押すか、
Pose Space 内で右クリックをしてポップアップメニューから Save Pose を選択します。
プロンプトダイアログが表示されますので、
名前を入力してSaveを押します。
するとPose Space リスト内に名前が追加されます。
◎ポーズのロードの仕方
ジョイントを何も選択していない状態で、
リスト内のポーズ名をダブルクリックします。
すると、ポーズがロードされます。
◎Pinning(V1.2)
固定したいジョイントを選択します。
次に、Pinボタンを押します。
すると、テキストフィールドにジョイント名が入力されます。
対象キャラクターのルートジョイントを選択し、
パネル内のPose spaceのポーズ名をダブルクリックします。
※何も選択せずにポーズをロードした場合は、
Pinningは機能しません。
◎ちょっと便利な使い方
ジョイント構造が同じ場合、
他のキャラクターのルートジョイントを選択して、
リスト内のポーズをダブルクリックすることで、
違うキャラクターにもポーズがロードできます(ロードには若干時間がかかります)。
◎ちょっと便利な使い方2
選択箇所以下の階層にロードされますので、
部分的なポーズのロードが可能です。
手足のジョイントを選択後、ポーズ名をダブルクリックすると、
選択ジョイント以降にポーズがロードされます。
◎ちょっと便利な使い方3
キャラクターのルートジョイントを複数選択して一度に保存できます。
※ただし読み込みに時間がかかるようになります。

ネームスペースが入っているもの同士でも、
右部の名前が揃っていればロード可能です。
セーブしたファイルはプロジェクトディレクトリ内の任意のディレクトリ
(保存先はディレクトリスペースで作成できます)に拡張子.paファイルとして保存されます。
中身はアスキーファイルですので、テキストエディタで編集が可能です。
ファイルフォーマットは
//ヘッダー部分
//createPose
jointname tx ty tz rx ry rz sx sy sz
・
・
・
// End of ファイル名
となっています。
tx・・・translate
rx・・・rotate
sx・・・scale
Fix first translate のチェックを入れると、
ポーズロード時にキャラの位置を固定できます。
Fixed Plane で固定する平面を指定します。
※noneの場合は、移動しません。
※Pinningが有効の場合は、この機能は無視されます。

ミラー機能も付いています。

設定部分は、ディレクトリネームはポーズを保存するディレクトリの初期値です。
ニュートラルポーズはスキニングしていない時でも初期状態を保存出来ます。
セーブニュートラルで保存し、ロードニュートラルで元に戻せます。
gotoBindPoseはジョイントの全てのRotateをゼロにリセットします。
保険的な機能です。※ただし、位置情報は含まれません。
パネルは伸縮自在です。
FBIK用小粒MEL GotoStanceParts
2008年1月12日 土曜日FBIK_GotoStanceParts.mel
コマンド FBIK_GotoStanceParts;
FBIKリグのパーツをスタンスポーズに戻します。
※スタンスポーズに戻るわけではなく、
ローテートを初期化しているだけです。
なので、Hipsで実行すると、その場でスタンスポーズになります。
手足の指がぐちゃぐちゃになったとき戻すのに便利です。
使い方
FBIKエフェクターを選択
FBIK_GotoStanceParts;
で、そのエフェクターから先が初期化されます。
指などの先端エフェクターをざくっと選択して、
コマンドのシェルフを押すという具合に使うと便利です。
FBIK関係のMELはFBIKUtilityToolsとして、
1つのパネルに纏めようと思います。
コーヒーは鮮度が命
2008年1月12日 土曜日ためしてガッテン「断然うまい!コーヒーいれ方の定理(2004/6/9)」以来
もうかれこれ4年になります。
あれから、自家焙煎のお店で1週間おきくらいにコーヒー豆を買って、
手動のグラインダーで挽きたてのコーヒーを毎日飲んでいます。
実は、番組に講師として出演されていた方のお店バッハコーヒー(東京・南千住)にも、
番組の後、場所を調べて足を運びました。
その時、そのお店で飲んだコーヒーは、
私がまだまだアマちゃんだったんだろうなぁと思いますが、
「ケリの入った」すんげぇ苦ぇコーヒーだったのをよく覚えています。
今飲んだらどんな感想になるだろうなぁ?
今度東京に行く機会があったら立ち寄ってみたいと思います。
それなりにコーヒー道を楽しんでいてつかんだコツは、
コーヒーも他の生鮮食品と変わらず鮮度が大切だということと、
焙煎はその道の人にしか満足な物は出来ないということです。
ですから、私ら消費者の出来ることは、
信頼できるお店で焙煎したての豆を買うのが、
一番贅沢な楽しみ方なのだと思います。
淹れ方は、ご自由に。
ちなみにうちは三つ穴の刈田式ペーパードリップです。
エスプレッソとかバリスタがどうたらとかあの辺のことはわかりません。
FBIK用小粒便利ツールをいくつか
2008年1月11日 金曜日FBIK_KeyCopy.mel
FBIK_KeyPaste.mel
FBIK_allKeyOffset.mel
モーションの編集をする時に、
これが要るなぁというコマンドを作ってみました。
他のリグで使えるかはわかりませんが、
FBIKRIGをお使いの方にはお勧めかもです。
スクリプトディレクトリに放り込んで、
FBIK_KeyCopy;
FBIK_KeyPaste;
FBIK_allKeyOffset;
これらをシェルフに登録すると便利です。
FBIK_KeyCopy.mel
FBIKキーのコピー
FBIKエフェクターを選択。
キーのあるタイムライン上で
コマンド FBIK_KeyCopy;
でコピーします。
FBIK_KeyPaste.mel
FBIKキーのペースト
上のエフェクターを選択したまま、フレームをペーストしたいタイムラインへ移動。
コマンド FBIK_KeyPaste;
反応が悪いのか、2回実行するのがいいようです。
FBIK_allKeyOffset.mel
FBIKキーのオフセット
エフェクターを選択
キーの打ってあるタイムライン上で
エフェクターを移動・回転させます。
コマンド FBIK_allKeyOffset;
これで、すべてのキーが移動・回転分オフセットされます。
昨日のもついでに
MM_simpleAnimCurveCP.mel
アニメーション元のルートオブジェクトを選択
転送させたい先のルートオブジェクトをシフト選択
コマンド MM_simpleAnimCurveCP;
で、アニメーションカーブが転送されます。
ガッテン夫婦
2008年1月11日 金曜日うちは、NHKのためしてガッテン大好き夫婦です。
今までこの番組のおかげでその道にハマってしまった物多数。
コーヒー、紅茶、ピザ、スポンジケーキ、カツ丼、オムライス、
鶏の唐揚げ、麻婆豆腐、カレーライス、スパゲッティ、水炊き、他。
今後も番組が続く限りどんどんと増えていくことでしょう。
そんな中で私が「これは!」とつかんだコツをコラムで紹介していこうと思います。
アニメーションカーブのコピペ
2008年1月10日 木曜日同一サイズ・リグ構造のキャラ間で、アニメーションカーブをコピペするMELです。
非常にシンプルですので、このままシェルフに登録しておくだけで使えるかと思います。
使い方は、アニメーション元のルートオブジェクトを選択、
続いて、シフト選択で転送先のルートオブジェクトを選択(複数可)
で、下のコマンドを実行します。
{
string $sel[] = `ls -sl`;
int $i = 0;
for ($s in $sel) {
select -hi $s;
if($i == 0){
copyKey;
}
else {
pasteKey;
}
$i++;
}
}
いろいろオプションをつけていると非常に重くなってしまいましたので、
もっともシンプルな形にしてみました。動作も軽快です。
複雑な物はバイナリーで。。。そのうち。
Di-O-Matic announces that Voice-O-Matic is now available for Autodesk Maya.
2008年1月10日 木曜日Di-O-Matic announces that Voice-O-Matic is now available for Autodesk Maya.
Voice-O-MaticのMaya版がリリースされたようです。
これでリップシンクは楽になるのかなぁ。
Hours of Free LightWave Training (12 Hours+)
2008年1月9日 水曜日Hours of Free LightWave Training (12 Hours+)
Lightwave3Dのビデオチュートリアル12時間強。
ありがたいけれど、長過ぎます。
ビデオだと時間がかかるのが煩わしいですねぇ。
道を聞かれて。。。
2008年1月9日 水曜日ニュースばかりだとつまらないという
友人のリクエストに応えてコラムも書いてみたり。
私ら夫婦はよく道を聞かれます。
夕方夫婦で買い物を兼ねて1時間くらいの散歩に出かけるんですが、
ある時は走っている車が急に止まって道を聞いてきたり。
で、ある日もいつものように道を聞かれ、
その人が立ち去ってから、
教えた場所が間違っていたことに気付きました。
その時のなんともいえない罪悪感。
「あの人はちゃんと目的の場所にたどり着けたんだろうか?」
と、余計な心配を抱え込むことに。
もう答えないようにしよう。
オレに道を聞くんじゃぁねぇ。
Load & Save Pose mel を少し修正
2008年1月8日 火曜日load&save_pose.rar
Load & Save Pose mel を少し修正しました。
名前の通りポーズをセーブ・ロード出来ます。
7.0以前のミラー・ポーズの不具合の修正と、
位置の固定が出来るようになりました。
以前のものをお使いいただいていた方は、
MELファイルを上書きしていただくだけでOKです。
使い方は、以前と変わりません。
キャラクターのポーズデータをディレクトリ内に保存し、
いろんなシーンでポーズを使いまわすことが出来ます。
また、ジョイント名(構造)が同じ他キャラにもポーズをロード可能です。
※オリエントジョイントも揃っていることが必要です。

◎インストール方法
load&save_pose.rarを解凍すると、
load&save_poseディレクトリが作成されます。
その中のscripts、prefs/iconsそれぞれのディレクトリ内にあるファイルを
お使いのMayaディレクトリ内の同名のディレクトリに移動してください。
Windowsの場合
C:\Documents and Settings\USER\My Documents\maya\8.5\scripts
C:\Documents and Settings\USER\My Documents\maya\8.5\prefs\icons
Mayaを起動後、
スクリプトエディターを開いて、
MM_loadSavePose 1;
と入力し、Ctrl+Enterを押すとパネルが開きます。
このコマンドをシェルフに登録しておくと便利です。

◎ポーズの保存の仕方
ルートジョイントを選択して、パネルの
ボタンを押すか、
Pose Space 内で右クリックをしてポップアップメニューから Save Pose を選択します。
プロンプトダイアログが表示されますので、
名前を入力してSaveを押します。
するとPose Space リスト内に名前が追加されます。
◎ポーズのロードの仕方
ジョイントを何も選択していない状態で、
リスト内のポーズ名をダブルクリックします。
すると、ポーズがロードされます。
◎ちょっと便利な使い方
ジョイント構造が同じ場合、
他のキャラクターのルートジョイントを選択して、
リスト内のポーズをダブルクリックすることで、
違うキャラクターにもポーズがロードできます(ロードには若干時間がかかります)。
◎ちょっと便利な使い方2
選択箇所以下の階層にロードされますので、
部分的なポーズのロードが可能です。
手足のジョイントを選択後、ポーズ名をダブルクリックすると、
選択ジョイント以降にポーズがロードされます。
◎ちょっと便利な使い方3
キャラクターのルートジョイントを複数選択して一度に保存できます。
※ただし読み込みに時間がかかるようになります。

ネームスペースが入っているもの同士でも、
右部の名前が揃っていればロード可能です。
セーブしたファイルはプロジェクトディレクトリ内の任意のディレクトリ
(保存先はディレクトリスペースで作成できます)に拡張子.paファイルとして保存されます。
中身はアスキーファイルですので、テキストエディタで編集が可能です。
ファイルフォーマットは
//ヘッダー部分
//createPose
jointname tx ty tz rx ry rz sx sy sz
・
・
・
// End of ファイル名
となっています。
tx・・・translate
rx・・・rotate
sx・・・scale
Fix first translate のチェックを入れると、
ポーズロード時にキャラの位置を固定できます。
Fixed Plane で固定する平面を指定します。
※noneの場合は、移動しません。

ミラー機能も付いています。

設定部分は、ディレクトリネームはポーズを保存するディレクトリの初期値です。
ニュートラルポーズはスキニングしていない時でも初期状態を保存出来ます。
セーブニュートラルで保存し、ロードニュートラルで元に戻せます。
gotoBindPoseはジョイントの全てのRotateをゼロにリセットします。
保険的な機能です。※ただし、位置情報は含まれません。
パネルは伸縮自在です。
おちゃめなMaya6 挙動のおかしいsubstituteAllString
2008年1月7日 月曜日文字列処理用のコマンドのsubstituteAllStringの挙動がおかしいです。
{
string $text = “|Hips|Spine|Spine1|Spine2|Spine3|LeftShoulder|LeftArm”;
$text = substituteAllString($text, “Left”, “Right”);
print $text;
}
が、期待通りの動作をしてくれません。
おかしいのは7.0まで
8.0以降は直っているようです。
回避コードを書くべきか、そのままにしておくか、うーむ。
一応回避コード
{
string $buffer[];
string $text = “|Hips|Spine|Spine1|Spine2|Spine3|LeftShoulder|LeftArm”;
int $numTokens = `tokenize $text “Left” $buffer`;
int $i;
for($i=1;$i<$numTokens;$i++){
$text = `substitute “Left” $text “Right”`;
}
print $text;
}
変換文字でtokenizeした数-1回substituteする。
こちらもまともに動いていないみたいなんですけど、
得られる結果は期待していたものなので良とします。
Cebas releases finalRender Stage-2 SP4 for Maya.
2008年1月6日 日曜日Cebas releases finalRender Stage-2 SP4 for Maya.
Maya用のファイナルレンダーステージ2がリリースされました。
レンダラーの選択肢が広がるのは有り難いです。