2007年7月 のアーカイブ

Making of Don Quixote

2007年7月31日 火曜日

Making of Don Quixote
ドン・キホーテの作り方。
静止画を手堅くまとめるためのテクニックです。
使用ソフトはMax

Baking Ambient Occlusion Using mental ray

2007年7月30日 月曜日

Baking Ambient Occlusion Using mental ray
アンビエント・オクルージョン・マップの作成方法チュートリアル

VIDEO TUTORIAL: mia_round Corners in Maya

2007年7月29日 日曜日

VIDEO TUTORIAL: mia_round Corners in Maya
Maya 8.5 の に新しくついたmia_round Corners シェーダーの使い方。

Do the foxtrot

2007年7月28日 土曜日

Do the foxtrot
四足歩行動物のリグチュートリアル。
サンプルファイルもあります。
来月に続編がある模様。

MaMoCa turns people into animation

2007年7月27日 金曜日

MaMoCa turns people into animation
新しいモーションキャプチャーテクノロジー
対象にGridを当てて動きをキャプチャーする仕組みだそうです。
Gridを細かくすることでサンプリングポイントを稼ぎより細かな動きを捉えようということかと。
今までの延長線上であってあまり新しいとはいえないのではないかと思います。
この手のキャプチャーはカメラで撮影できないところはキャプチャー出来ないというところがネックかと思います。
そこで、ジャイロセンサーの。。。ごにょごにょ。

Monthly Game Art Competition #39: “Mobster Mugshot”

2007年7月26日 木曜日

Monthly Game Art Competition #39: “Mobster Mugshot”
マンスリー・ゲーム・アート・コンペティション39の結果が発表されました。
今回は趣向を変えて彫刻大会だったわけですが、
題材が “Mobster Mugshot”(強面ギャング)ということでイカツイ顔が並びました。
しかし、今となってはスカルプトツールは必須なんですかねぇ。

CGTextures.com

2007年7月25日 水曜日

CGTextures.com
フリーのテクスチャ配布サイトです。現在、14000種以上配布されています。
「Licence」のページの記述によれば、商利用も可能なようです。
ソース:Digital DNA

マットペインティング・メイキング

2007年7月25日 水曜日

London National History Museum MattePainting Tutorial
これを見ると最初の方の加工はほとんど意味無いんじゃないかと思えるような展開ですね。
思い切りが大切なんだなと思いました。

Export with Shading Engine

2007年7月24日 火曜日

MentalRay for Maya のカスタムシェーダーを使ったときのアルファの出し方
SGノードの カスタムシェーダーのExport with Shading Engineにチェックを入れる。
個別にアルファがつけられます。
Render Settings > Custom Entities > Pass Custom Alpha Channel
だと、全てのシェーダーにアルファがつきますので、個別にコントロールする際は
Export with Shading Engineで設定するのが便利ですね。
ソース
Mixi Mayaコミュ

New Trailer | WALL-E

2007年7月23日 月曜日

New Trailer | WALL-E
ピクサー最新作「WALL-E」トレーラー第2弾

FREEDOM 4 限定配信

2007年7月22日 日曜日

明日の12時までです。
うちでは私のマシン、サブ・メインともに見れませんでした。
カミさんのVAIOだとコマ落ちしながらも見れました。
Yahoo動画の動作環境がよくわからない。。。
さて、FREEDOM 4 ですが、とうとう地球へ到着しました。
話がとんとんと淡白に進み過ぎてよくわからない。
あの人たちは何者だったんだろう?
オープニング映像が少し変わっていましたね。

catch と catchQuiet

2007年7月21日 土曜日

エラーが出ても処理を続けられる「Mel言語のキーワード」だそうです。
使い方が今一わからなかったので検証。
catchQuiet ( `underConstruction` );
// Result: 1 //
catch ( `underConstruction` );
// Error: line 1: Cannot find procedure “underConstruction”. //
// Result: 1 //
catchはエラー表示も返すが処理は続ける。
catchQuietはエラー表示も出さず処理を続ける。
ということのようです。
で、catch ( `<ここに>` );
プロシージャを入れると、そのプロシージャが存在するかどうかで判定するみたい。
プロシージャ内で発生するエラーをチェックしたいんだけど、
これを判定する方法がわからないっす。
既存のプロシージャを使った時にエラーが出る場合はどうやって回避すればいいのかなぁ?

Load & Save Pose mel

2007年7月20日 金曜日

load&save_pose.rar
※プログレスバーの一部不具合を修正しました。(16:48修正)
※済みません。リンクが間違っておりました。(11:57修正)
Load & Save Pose mel というMELスクリプトを作りました。
名前の通りポーズをセーブ・ロード出来ます。
キャラクターのポーズデータをディレクトリ内に保存し、
いろんなシーンでポーズを使いまわすことが出来ます。
また、ジョイント名(構造)が同じ他キャラにもポーズをロード可能です。
※オリエントジョイントも揃っていることが必要です。
loadsavepose_1.gif
◎インストール方法
load&save_pose.rarを解凍すると、
load&save_poseディレクトリが作成されます。
その中のscripts、prefs/iconsそれぞれのディレクトリ内にあるファイルを
お使いのMayaディレクトリ内の同名のディレクトリに移動してください。
Windowsの場合
C:\Documents and Settings\USER\My Documents\maya\8.5\scripts
C:\Documents and Settings\USER\My Documents\maya\8.5\prefs\icons
Mayaを起動後、
スクリプトエディターを開いて、
MM_loadSavePose 1;
と入力し、Ctrl+Enterを押すとパネルが開きます。
このコマンドをシェルフに登録しておくと便利です。
loadsavepose_4.gif
◎ポーズの保存の仕方
ルートジョイントを選択して、パネルのlsp_button.gifボタンを押すか、
Pose Space 内で右クリックをしてポップアップメニューから Save Pose を選択します。
プロンプトダイアログが表示されますので、
名前を入力してSaveを押します。
するとPose Space リスト内に名前が追加されます。
◎ポーズのロードの仕方
ジョイントを何も選択していない状態で、
リスト内のポーズ名をダブルクリックします。
すると、ポーズがロードされます。
◎ちょっと便利な使い方
ジョイント構造が同じ場合、
他のキャラクターのルートジョイントを選択して、
リスト内のポーズをダブルクリックすることで、
違うキャラクターにもポーズがロードできます(ロードには若干時間がかかります)。
◎ちょっと便利な使い方2
選択箇所以下の階層にロードされますので、
部分的なポーズのロードが可能です。
手足のジョイントを選択後、ポーズ名をダブルクリックすると、
選択ジョイント以降にポーズがロードされます。
◎ちょっと便利な使い方3
キャラクターのルートジョイントを複数選択して一度に保存できます。
※ただし読み込みに時間がかかるようになります。
lsp_dec.gif

ネームスペースが入っているもの同士でも、
右部の名前が揃っていればロード可能です。
セーブしたファイルはプロジェクトディレクトリ内の任意のディレクトリ
(保存先はディレクトリスペースで作成できます)に拡張子.paファイルとして保存されます。
中身はアスキーファイルですので、テキストエディタで編集が可能です。
ファイルフォーマットは
//ヘッダー部分
//createPose
jointname tx ty tz rx ry rz sx sy sz
 ・
 ・
 ・
// End of ファイル名
となっています。
tx・・・translate
rx・・・rotate
sx・・・scale
loadsavepose_2.gif
ミラー機能も付いています。
loadsavepose_3.gif
設定部分は、ディレクトリネームはポーズを保存するディレクトリの初期値です。
ニュートラルポーズはスキニングしていない時でも初期状態を保存出来ます。
セーブニュートラルで保存し、ロードニュートラルで元に戻せます。
gotoBindPoseはジョイントの全てのRotateをゼロにリセットします。
保険的な機能です。※ただし、位置情報は含まれません。
パネルは伸縮自在です。

Making of Trapped

2007年7月19日 木曜日

Making of Trapped
コンゴウインコのメイキングチュートリアル。上手過ぎるっす。
コンゴウインコ怖過ぎ。

Maxwell 1.5 updated version

2007年7月18日 水曜日

Maxwell Render 1.5 がアップデートしました。
1.5.1になった模様。
以下、リリースノート
RELEASE NOTES
MXCL
- General stability improved
- Fixed issue with motion blur that caused Maxwell to crash
- Fixed black dots when texture coordinates are invalid
- Fixed shift lens with idmaterial and idobject channels
- Now possible to save 0 threads in the scene file
- Fixed normal mapping issue
- Added control to choose camera view from UI (also available from the
network)
- Fixed crash when loading some old MXI files
- Internal enhancements in materials to fix some cross platform issues
Network:
- Fixed occasional network cooperative merging issue when using more
than 4 nodes
- Fixed “merging mxi” text state. When merging finished it now says
“waiting for others”
- Fixed display cooperative when some nodes already ended render
- Many improvements in network in OSX
MXST/MXED:
- Fixed camera/save issue when saving in perspective mode
- MXCL can be launched from Studio in demo mode
- Objects library menu option loads MXS files contained in subfolders of
the “objects library” folder
- Fixed bug overwriting geometries involving naming conflicts
- Fixed recalculate and reverse normal vectors on multiple selections
- Improved searches for missing IOR files
- Fixed crash when using scaling handles in 2D views
- Memory enhancements loading large scenes
- Fixed crash dragging groups
- Importing MXM files does not modify the material selection
- Fixed some UI issues
- When MXCL is launched, Studio displays a warning message in the
console when the output image path is not writable
- Blow-up renders at camera resolution instead of at viewport resolution
- Fixed scale gizmo with cubic projectors
- Import MXM allows multiselection to import more than one material at
the same time
- More robust license.txt reader
- Fixed renaming groups
- Fixed command line options which were not saved in MXS
- Fixed issue with importing a MXS which used to reset the environment
location
- Preference added to scroll to an item when it is selected in the
viewport
- Fixed an issue loading some tga textures in material editor
- Fixed key shortcut conflicts with Key_G (show grid)
- Ctrl + A selects all in all the lists and text fields
Textures/UV sets
- Fixed issues in some special cases when “Autocreate uv sets” generated
invalid texture coordinates.
- Fixed “Normalize” and “Adjust to object” functions in UV sets
- Multiple UV sets on an object can be selected and edited
simultaneously. When there is a multiple selection in the UV sets panel
all the UVS of all the selected objects appear and can be edited at the
same time
OpenGL/Display
- OpenGL transparency is now properly refreshed after closing the
preferences dialog
- Fixed disable transparencies
- Fixed artifact in grid
- Fixed switching from smooth to planar with vertex buffer objects
enabled
- Enhancements in OpenGL textures area. Modified the preference to scale
textures in viewport to use only preferred values
Importers
- OBJ importer accepts not only triangles but also quads. It is not
needed anymore to triangulate OBJ files before importing.
- Fixed crash after reading some 3ds files
- Fixed DXF import scale option
- Fixed crash saving after importing STL files
- Fixed pivot and camera position in 3DS loader
- Added name conflicts dialog to 3DS/DXF/OBJ/FBX formats
- Fixed 3DS/FBX loaders
- Fixed automatic UV creation when importing OBJ files
OSX:
- Fixed issue with paths
- Fixed wrong color in textures table in material editor
- Fixed crash in studio selecting/dragging triangle groups
MXED:
- Fixed MXED can save a material as “untitled.mxm” after using some
advance wizards
- Fixed MXED does not ask for a name to save when the current name is
“untitled.mxm”
- Added “Save and close” button to MXED so it is not needed to save the
material before closing it.
- New keyboard shortcuts added
KNOWN ISSUES
MXCL
- Rendering on 64 bits systems might not be able to make use of all the
cores
- ID Object and ID material channels generate noise when used on
transparent objects
MXST/MXED:
- Blow up render through Studio works at camera resolution instead of at
viewport resolution
Sky:
- This patch does not include an update for the Maxwell Render
sky model. The current sky is not just a matter of rightness and
physical correctness, but subject to personal taste. Many clients need
this patch to fix some critical issues while working on images, but they
do not want to change their images and need the sky to stay the same.
Thus we have refrained from a radical change in the look& feel of the
software in this small update. The Maxwell Render development team is
presently working on a radically improved physical sky model.

Creating CG Nature

2007年7月17日 火曜日

Creating CG Nature
景観の作り方チュートリアルです。
layered texture をうまく使っていますねぇ。

△400以下の車モデリング

2007年7月16日 月曜日

Razorb’s Low Poly Cars (Help,Help and Help?)
Low Poly Game Art スレで見つけたローポリカーのモデリング
最終的に△364になったようです。
面の取り方が秀逸。

CG Channel has a new news section CG GAMES

2007年7月15日 日曜日

CG Channel has a new news section CG GAMES
CGChannel に新しいニュースセクション CGGames が出来ました。

Lava Shader Effect

2007年7月14日 土曜日

Lava Shader Effect(AREA)
溶岩のシェーダー・エフェクト・チュートリアル。

Voice-O-Matic for Maya and XSI

2007年7月13日 金曜日

Voice-O-Matic for Maya and XSI
リップシンクソフトのVoice-O-Matic がMaya、XSI用プラグインとしてリリースされるとのこと。
価格は$349を予定。

Renderman for Maya 2.0 EVAL

2007年7月12日 木曜日

Renderman for Maya 2.0 EVAL
レンダーマン for Maya 2.0 の体験版がリリース。

The Houdini 9 public beta is available for download now

2007年7月11日 水曜日

The Houdini 9 public beta is available for download now
Houdini 9 のパブリックベータダウンロード開始。

視差マッピング

2007年7月10日 火曜日

視差マッピング(parallax mapping)で調べるといろいろと出てきました。
リアルタイムレンダリングの次世代のバンプ技術のようです。
あくまでシェーダーで表現しているので、ジオメトリの変形はないんですねぇ。
それでこれだけ立体に見えるのは驚きです。

Normal Map Rendering

2007年7月9日 月曜日

Normal Map Rendering
Normal Map Rendering に関する資料を集めたCGTalkのスレッドです。
この中でちょっと気になったのが、
Steep Parallax Mapping
>the best so far…
http://graphics.cs.brown.edu/games/…llax/index.html
斜めから見た場合、どうしても平坦に見えてしまうんですが、
このシェーダーだとディスプレイスメントマップ並みに浮き出て見えますねぇ。
ちょっと調べてみよう。

Quidam 1.5 Released

2007年7月8日 日曜日

Quidam 1.5 Released
character-generating star-software のQuidam 1.5 がリリースされました。
キャラクター作成のソフトのようです。
価格が安価ですね。
関連
N-sided Quidam – Introductory Tutorial

The Basketball Player

2007年7月7日 土曜日

The Basketball Player
ローポリキャラクターのテクスチャの描き方です。
イージーに見えて隙が無く出来ています。

3DCreative Magazine Issue 23 out now!

2007年7月6日 金曜日

3DCreative Magazine Issue 23 out now!
3DCreative Magazine July 2007 がリリースされました。
ライト版はフリーです。

How do I build a realistic-looking spaceship?

2007年7月5日 木曜日

How do I build a realistic-looking spaceship?
Mayaで宇宙船をリアルに見せるチュートリアルです。
サンプルファイル有り。

Mountain Dew Transformer Commercial

2007年7月4日 水曜日

Mountain Dew Transformer Commercial
マウンテン・デューのトランスフォーマーコマーシャル。
トースターに話しかけていると思ったら、
トースターはトランスフォーマーだった。。。
子供は信じると思います。出来過ぎ。

Maxwell Benchmark 1.5

2007年7月3日 火曜日

mw_bench1_5_s.jpg

Maxwell Render 1.5 のベンチマークを試してみました。
AthlonMP1800+Dual かなり古い…orz 2h29m15s
M~W 1.5 List | Download Instructions | Add Your Results
最新のマシンにすると10倍速くなるんだなぁと。
見積もってみたらモニタ無しで70万円でした。。。orz
頑張って貯めるか。
ベンチ結果を見て気になったのが、
64bitで統一していても32bitと大差無いということ(むしろ遅い)。
メモリをたくさん使える以外利点は無いのでしょうか?
もしくは、まだ最適化出来てないということなのかなと。