2006年12月 のアーカイブ

DarkTreeShaderをMessiahで使う

2006年12月31日 日曜日

DarkTreeShaderをMessiahで使うためのプラグインがありました。(MentalRayforMAYAもあります)
Darktree Simbiont
DarkTreeが有償なので今ひとつ食指が動かないのですが、
覚書ということで。
それでは皆様良いお年を。
  年明けは明日の夜の更新になると思います。

Fog がなくなっている件

2006年12月30日 土曜日

新しいMaxwellをいろいろと触っていて
Fogの機能がなくなっていることに今更ながら気付きました。
調べてみると、ベータv1.2から外れているようですが、
未だ対応できていないんですかね。
次のv-upで追加されるんでしょうか?
それ所以に、Volume系の効果が得られないのですが、
いろいろフェイク・テクが作られているようです。
TLT
ダミーマテリアルにダミーエミッターを追加して、
何やらライトの効果を調整しているようですが、
正直よくわかりません。
Fake Fog
こちらはmrのそれとよく似たテクですが、
シーンをボリューム空間(SSS空間)で覆ってfog効果を得るテクニックです。
カメラをボリューム空間から外すところがミソです。
激重っす。
ここはおとなしく対応を待った方が良さげ。

大きいサイズのObjectのVertexをOrthoパネルで選択するときの覚書

2006年12月29日 金曜日

大きいサイズのObjectのVertexをOrthoパネルで選択するとき
全部を選択できない場合があります。
そんな時はそのビューのカメラを選択して、位置情報を確かめます。
カメラより後ろにあるVertexは選択できませんので、
Objectよりも後ろの位置にカメラを移動させます。
遠い位置が選択できないときはカメラのFarClipPlaneの値を上げます。
たまーに忘れてしまう初歩的なミスです。
覚書ということで。

新しいMaxwellを試してみる

2006年12月28日 木曜日

NURBS(Sub-D)のサポートや、直接レンダリングやら、マテリアルの編集など、
完全にMayaにインテグレートされた形になっています。
mw_test3.jpg
HDサイズ(1280×720)でレンダリングしたんですが、
ウチのマシンでは、大体2時間くらいでSL12に到達します。
いろいろなトポロジで試してみたんですが、これはあまり変わらないですね。
ポリゴン数に依存しない計算方法なんでしょうか。
ネットワークレンダリングも非常に使いやすい。
MRのサテライトよりまともに動きます。^^;
ただ熱暴走するマシンはやっぱり止まってしまった。
それくらいよく回ります
こいつはMB交換するしかないなぁ。
Maxwellを使うとハイポリモデリングをしたくなりますねぇ。
NURBSモデリングを始めようかという気になります。
これでアニメーションが出来たら最高だな。
覚書
NURBSのテッセレーションはadvanced tessellationで調節する。

Monthly Game Art Competition # 36: “Super Villain”

2006年12月27日 水曜日

Monthly Game Art Competition # 36: “Super Villain”
ローポラーのコンペティション
Monthly Game Art Competition
第36回 ”Super Villain” (超極悪人)の優勝者が決まりました。
今回はちゃんと見れています。
それから前回のリンクもやっと直りました。
結局ひと月リンクがおかしかった。
2位の人のモデルがノーマルマップを入れている所為か
ものすごいスムーズですね。
やっぱり一手間加えた方がいいよなぁ。
次回は”Celebrity Bobbleheads”(セレブの首振り人形)
ちょっとつまんね。

聖剣伝説4がかなりストライク

2006年12月26日 火曜日

聖剣伝説4のローポリ具合が最高にいいんですけれど、
これって何ポリぐらいなんですかね。
スクエニは相変わらずすごい仕事してますけれど、
特にこのチームはすごいなぁ。
あそこのデザイナーはどういう頭をしているのかと。
PS2持ってないけど、このゲームのために買いそう。ヤバイ。

How to render in less time

2006年12月25日 月曜日

How to render in less time
いかにしてレンダリング時間を減らすかのチュートリアルです。
勉強になります。

木の葉をパーティクルスプライトで

2006年12月24日 日曜日

Sprite – Based Particle Trees
木を軽く作る方法を考えていて、
参考になるチュートリアルを見つけました。
こういうテクをうまく使えるようになるといいなぁ。

phpBB2覚書

2006年12月23日 土曜日

phpBB2の導入を検討しております。
サブカテゴリーのモジュールとギャラリー機能を持たせようと
Categories hierarchyとCoppermineGalleryを追加した時の覚書
phpBBとデータベース内の構造が変わるので、
一度更にしてからデータベースを再構築する。
でないと、いらないファイルが残っているため正常に動かない。
こんな症状はその典型です。
症状1
AdminユーザーでProfileを編集できない。
回避策
データベース内のphpbb_cp_panelsを一掃する
症状2
ACPでcacheを開こうとするとエラーが出る。
回避策
いらないファイルが残っています。
削除してください。
cacheの設定はConfigration+で
症状3
ACPでユーザーの管理(management)がない
回避策
そういう仕様です。

Spot Light と Object Light で Glow Effect

2006年12月22日 金曜日

volume_light2.jpg
SpotLight と ObjectLight で Glow Effectを試してみました。
目指すは憧れのライトセーバーということで、
周りを照らし、反射部分にもGlow効果が映り込むというものを狙って試行錯誤している訳ですが、
これはなかなか、かなりいい線まで持ってくることができました。
やり方は先日のparti_volume空間での方法です。
しかし、きれいなんですが。。。なんといっても重いです。
これ1枚レンダリングするのに2時間近くかかっています。
さらにこれにFGとかGIとか加えていくとなると、
Maxwellでもお釣りがきそうなくらい時間がかかりそう。
それじゃぁMaxwellを使いますよと。
もうちょっと簡単にできる方法を考えないといけないですねぇ。

Mental Ray for Maya で Volume Light

2006年12月21日 木曜日

volume_light.jpg
Mental Ray for Maya で ライトフォグ効果を作る方法。
1、Volume空間を作成。
SphereまたはCubeを作成します。
十分な大きさに拡大します。
※大きすぎるとレンダリング時間がかかります。
2、新規にLambert Shaderを適用します(ダミーShader)。
SpecialEffectsのHideSourceにチェックを入れます。
3、ShadingGroupsのmentalray>CustomShaders>VolumeShaderに
parti_volumeを適用します。
4、parti_volumeのLightsにフォグをかけたいLight名を記入します。
※最初この設定は要りませんが、何かの拍子にリンクが外れることがあります。
 その時ここにライトを登録する必要が出てきます。
以下は設定例 Scatter と Extinctionを少し上げています。
volume_light.gif
※シーンのスケールによってライト輝度と
 上の Scatter と Extinctionを微妙に調節しなければなりません。
 コントロールが非常に難しいです。
Note:
下の参考ではいずれもPysicalLightを使用していますが、
フォールオフの設定をしていれば普通のポイントライトかスポットライトでも使えます。
参考
parti volume tutorials?
MAYA MENTAL RAY:Volumetric lights

ctrl_geolights の使い方

2006年12月20日 水曜日

ctrl_geoLights はMental Ray for Maya 用のShaderプラグインで
オブジェクト・ライトの作成ができるようになります。
ctrl_geolights
1、ダミーオブジェクトを作成
cubeポリゴンを作成し、これをダミーとします。
ダミーオブジェクトのジオメトリー・シェーダーに
ctrl_geolightsを適用します。
※マテリアルアサインのボタンを押して適用すると何故かSyntax errorが出ますので、
 中ボタンでドラッグアンドドロップで適用します。
2、ダミーライトを作成
ポイントライトをダミーライトとします。
ダミーライトのmental ray 項目でAreaLightにチェックを入れ、
Custom Shaders>LightShaderにctrl_geocolorを適用します。
3、ライト用オブジェクトを作成
ポリゴン、ナーブスどちらでも作成可能です。
オブジェクト名をctrl_geolightsの
transform欄に記入します。
※light欄にはポイントライトのシェイプ名を記入します。
ctrl_geolights_1.gif
4、ライト用オブジェクトのRenderStatsでCasts Shadows Receive Shadowsを切ります。
※ライト用オブジェクトのマテリアルはLambertの白にしておくと良いと思います。
これで準備は完了です。
ctrl_geolights_3.gif
コントロールは、ctrl_geocolorで行います。
フォールオフは
Falloff を 1にして、
StartとStopで調整します。
ライト輝度はLightintensityで。
ctrl_geolights_2_s.gif

影のクオリティを上げるには、ダミーライトのAreaLightの項目で
Sampling数を上げます。
ctrl_geolights_4.jpg
課題
Glareがほしいんですけれど、その方法がわからなかった。。。orz

マシンのメンテナンス後、騒音マシンに

2006年12月19日 火曜日

チップセットによる熱暴走と、
サブマシンのCPUファンが片方回っていないことに気付き、
急遽メンテナンス実施。
チップセットにファンを付けたらちょっとやそっとでは落ちなくなったんだけど、
新しいCPUファンと揃ってこれがうるさいのなんの。
静音ファンというやつを買った筈なのに全然静音じゃないじゃない。
安い物だからしょうがないんだろうねぇ。こんなもんなのね。
ちなみに購入したファンはこちら。
チップセットクーラー
メーカー:SNE
商品型番:VC400RSET
クーリングファン60角超高速タイプ
メーカー:AINEX
商品型番:CF-60R
これはしかし仕事に集中できない。マジで。
耳栓が要りますよこれは。

年賀状をCGで。。。

2006年12月18日 月曜日

結構ベタなネタになりつつありますね。
気心の知れた相手にしか送れないなんて感じでしょうか。
inoshishi.jpg
これ一枚仕上げるのに3日くらいかかってる。
かけ過ぎっつー気もしますが。
3Dは時間がかかる。
Ctrl_Geolightsを試したんだけれど、コントロールが今ひとつわからなかった。
シンプルなシーンで検証しなおさないといけないなぁ。

TG2

2006年12月17日 日曜日

Terragen 2
アップグレードは有償ですね。
v0.9からは$100だそうです。
木生やせるのかな?

木が成長するアニメーション

2006年12月16日 土曜日

growing a stormy tree with paint effects
ペイントエフェクトを使った木が成長するアニメーションのチュートリアルです。
Mental Rayでも普通に使えるようになるといいんだけどなぁ。

137GBの壁を越える

2006年12月15日 金曜日

ディスク容量が手狭になってきたので大容量ハードディスクを導入しました。
今や320GBでも12000円で買えるんですねぇ。安くなりました。
で、Win2000で導入する場合、SP4をインストールして、
レジストリの
HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Atapi\Parameters
に、EnableBigLba という値(DWORD)を作成し、値を1にします。
再起動すると、コンピューターの管理>記憶域>ディスクの管理で未使用領域として認識してくれます。

睫毛の作り方

2006年12月15日 金曜日

Making eye lashes?
睫毛の作り方のディスカッションです。
ローポラーには縁の無い話かなと思うんですけれど、
アップのときとかいるのかな。あった方がいいよなぁ。
ということで覚書。

Jointのアップ方向をvectorで返すMEL

2006年12月14日 木曜日

DetermineAxis
Jointの向いている方向をvectorで返してくれます。
説明書き
// DIRECTIONS: select an aligned joint, then run DetermineAxis()
// RETURNED: aim vector is -X
// // Result: -X -1 << -1 0 0 >> << 0 0 1 >> //
Jointを選択してDetermineAxis() を実行すると、
// Result: -X -1 << -1 0 0 >> << 0 0 1 >> //
が返ります。
結構便利かも、と思ったんですが、軸がずれている場合にはエラーを返します。
なもんであんまり意味は無いなぁと。。。改良すればいいわけですが。。。
ちとがっかりしたんですが、
MELを読むとロケーターを作ってParent Constrainしています。
考えることは一緒ですねぇ。なるほど。

Mental Ray Tips

2006年12月13日 水曜日

FG/GI Flicker Tips
要約すると、FinalGatherで重要なオプションは FG maximum radius で、
これを下げると flicker(ちらつき)も抑えられるということのようです。
ただ、下げ過ぎても意味は無い(無駄に計算を増やすだけ)ので、
FG pointsを見て適正な値を確認するようにとの事。
あと、FGとPhotonMapは別々に調整するとかなんとか。
Advanced Final Gathering
図解で説明があります。こちらも大体似たようなことが書いてあるみたいなんですけれど
長過ぎて読む気がしない。。。必要に迫られたら読むかなぁ。
MentalRayって設定するところが多過ぎるっす。

whatIs コマンド

2006年12月12日 火曜日

「コマンド」、「MELプロシージャ」、「スクリプト」、「変数」のいずれであるかを返します。
これを使うとスクリプトがどこにあるのかを教えてくれます。
whatIs プロシージャ名;
で、そのプロシージャが記述されているスクリプト名を返してくれます。
参考にしたいMELを読む時に便利です。

MELでファイル操作2

2006年12月11日 月曜日

ちなみに、ディレクトリーを作る方法
workspace -create $myDir;
or
sysFile -makeDir $myDir;
or
system(”mkdir \”" + $myDir + “\”");
3番目はシステムに依存するコマンドなので、
linuxやMacでは違うかもしれません。

MELでファイル操作

2006年12月10日 日曜日

意外と骨が折れたのがこれ
 ディレクトリーの削除
見つけるまで相当時間がかかりました。
疲れた。
//ファイルorディレクトリパスを取得
string $name = (`workspace -q -rootDirectory` + “/” + $one);
//ディレクトリかどうかの判定
if(`filetest -d $name`){
//ディレクトリ削除 パスを”"で囲うところがミソ \で回避してます
system(”rmdir /s /q \”" + $name + “\”");
}
else {
//ファイルの削除
if (`exists $name`){
sysFile -delete $name;
}
}
この判定順序が違うと動かない。
。。。これはWindowsしか動かないのかな?

Visor の Projects タブで表示されるディレクトリの変更

2006年12月9日 土曜日

デフォルトのままだと、デフォルトのプロジェクトディレクトリが表示されます。
C:/Documents and Settings/Administrator/My Documents/maya/projects/default/
これではあんまり意味が無いので、少し修正。
C:\Program Files\Alias\Maya7.0\scripts\others
visorPanel.mel の 977行目と1741行目の
string $projectsDir = `internalVar -userWorkspaceDir`;

// string $projectsDir = `internalVar -userWorkspaceDir`;
string $projectsDir = `workspace -q -rootDirectory`;
に修正します。
これで現在のプロジェクトディレクトリの内容を表示してくれます。

Groboto

2006年12月8日 金曜日

Groboto
ソフトが勝手に3Dを構築してくれるようなものでしょうか。
ほっといたらすごいオブジェクトが出来てました、とかだったらいいなぁ。
マシーンシティとかそういう世界観で使うと面白そう。

Mental Ray の優位な点

2006年12月7日 木曜日

このところMental Ray for Maya を使い倒そうと検証しまくっているわけですが、
どうにも使い難い!
メンタル・レイとMayaとの親和性が悪いのか、
もともとメンタル・レイが使いにくいのか、
私の理解が悪いのか、
何なんでしょうねぇ、このレンダラー様は。
であれこれやっていて気付きました。
他のレンダラーに無くて、このレンダラーにあるもの、それは
Final Gather
。。。あぁ、なるほど。
メンタル・レイのいいところといえば、
Final Gatherで簡単IBLレンダリングなんだろうなと。
GIを使わずとも、HDRIがあればFinal Gatherでそれっぽいものができますから、
おそらくは、そういう使い方で重宝されてるんでしょうねぇ。
深いことも考えられるけれど、とりあえずはFinal Gather。
これで、最近はやりのアンビエント・オクルージョン効果も得られますってな感じかなと。
それからもう一点、パーティクル・レンダリングのスピードがかなり速いです。
どんな設定をしても結構高速にレンダリングしてくれます。
これは重宝しそうだ。

NEW Maxwell for Maya リリース

2006年12月6日 水曜日

ちゃんと出ました。
そんで動かしてみたら、
レンダラーを選んですぐにレンダリングができるようになってる。
すごく使いやすくなりました。
これはいい!
もっと速いマシンがほしくなりますねぇ。
台数増やしてぶん回したいけど、マシンもライセンスもないし。
あと1/10くらいに短縮してくれたら申し分ないレンダラーになります。
スンバラシーです。まだ遅いですけど。
静止画なら、これで十分ではないかなぁ。

Skining後にBlendShapeを追加したい

2006年12月6日 水曜日

061205.gif
Advancedタブ>DeformationOrderを
Front Of Chainにする。

なんじゃこのカンチー作りは!?

2006年12月5日 火曜日

A DIAMOND IN THE MAKING
※ログインしないと見れません。
AREA の 3DECENBER 06で公開された Behind The Screen で
ミュージック・ビデオ”Bienvenido”のメイキングを解説しています。
下の方のMakingムービーを拝見しますと、
背景はほとんどスプライト。
これでいいんだなぁ、と非常に勉強になった制作手法でした。
重要なのは絵コンテ!
一番苦手なところだ。。。orz
完成作品
Bienvenido

Mental Ray のカスタムシェーダーでアルファチャンネルを出力するには

2006年12月4日 月曜日

RenderSettings の Mental Ray タブで
Custom Entities
 □ Pass Custom Alpha Channel
をチェックする。
最初っからチェック入れといてよ!
Mental Ray 侮り難し。。。
補足
このチェックを入れると、すべてのカスタムシェーダーのアルファを取ります。
そのため、環境シェーダーをつけていると、
そのアルファまで取られて出力アルファが真っ白になってしまう現象が起こります。
で、それを回避する方法
上のチェックを外して、
アルファをつけたいカスタム・シェーダーのルートに
Mayaの標準シェーダーをかませる(SurfaceShaderが使いやすい)、
ということです。
これでアルファを取りたい部分だけのコントロールが可能になります。
裏技くさいですけれど使い手はいいかも。
設定は面倒かもですが。。。