IPアドレスによるアクセス制限
いらずら書き込みがあまりにも多いので、
2バイト文字を含まない書き込みの拒否と、
ある国とある国のアクセスを制限したところ、
いたずらがピタっとなくなりました。
なんといってもビッグ3ですから、
これを抑えれば残りは微々たるモンです。
やれやれ┐( ´ー`)┌
掲示板荒しに苦慮されている方はご参考ください。
2006年11月 のアーカイブ
○○からのアクセス拒否
2006年11月30日 木曜日MentalRay関連書籍
2006年11月30日 木曜日MentalRay関連書籍
『PROGRAMMING MENTAL RAY』
定価:21,000円 (本体20,000円+税5%)
著者:Thomas Driemeyer
監修:小堀 剛
ISBN:4-939007-29-4
発行・発売: 株式会社ボーンデジタル
発行日: 2001年2月
『RENDERING WITH MENTAL RAY』
定価:26,250円 (本体25,000円+税5%)
著者:Thomas Driemeyer
監修:今村 和宏
ISBN:4-939007-22-7
発行・発売: 株式会社ボーンデジタル
発行日: 2000年9月
メンタル・レイ関連の書籍を調べておりまして、
その値段にびっくりしてしまいました。
何なんでしょうこの値段。
びっくりしたなぁもう。
目次を見た感じだと、『PROGRAMMING MENTAL RAY』 は
Mayaのマニュアルに翻訳されずに入っているあれのようですねぇ。
これは自分で訳せるとして、
『RENDERING WITH MENTAL RAY』の方がほしいんだけど、
5~6千円位かなと思ってたら、この値段てどうよ?
ちょっとボッタクリ過ぎじゃないですか。
こういうの和訳して公開したらいけないのかな?
ちなみに洋書の値段は
『PROGRAMMING MENTAL RAY』 が EUR 129,00
『RENDERING WITH MENTAL RAY』が EUR 69,00
しかもバージョンが上がるごとに装丁しなおしてるじゃん。
。。。
ヘアの憂鬱
2006年11月29日 水曜日キャラクターを作っていて必ずぶち当たるのが
「髪の毛をどうするか」
私もズッポリはまってしまった一人でした。
今までいろいろ試してきました。
Lightwave時代には、プラグインの
・サスクヮッチ
・Shave and a Hair Cut
それからポリゴンで、
・短冊型
・モデリングしてしまう
Mayaで
・PaintEffect(Maya)
・hairはアンリミのみ。。。orz
というくらいでしょうか。
それで最終的にどれにしようかと悩んだ挙句、
「モデリングしてしまう」ということに落ち着きました。
ポイントで短冊パーツをかますとなお良い感じになります。
理由は
プラグインとかその他を使うと制約が多過ぎて手に負えないということ。
短冊型(FFとかこれですが)は、見た目良さそうですけどめちゃくちゃ重くなるということで。
3Dはまだまだ発展途上の技術だということだろうと思います。
個人でさくっと、さらっと作るには、髪型もローポリモデリングこれが最強ですね。
肝はテクスチャ。やっぱ絵を描くのが一番早いし効果的ではないかと。
mixiーターイム!
2006年11月28日 火曜日SNSの仕組みがオープンソースで出回り始めているようです。
mixiが大繁盛している所為もあってか、
その後を追うようにものすごい勢いでSNSサイトが作られてますねぇ。
私は当初物珍しさで何も考えず誘われるままにmixiに参加したわけですが、
ここに来てなんとなくその仕組みに違和感を感じ始めたというか、
なんか気持ち悪くなってきてしまいました。
本来自由であるべきインターネットの中に閉じた空間が
広がり始めているような不気味さを感じます。
これが当たり前になっていくんでしょうかねぇ。
そんなことないよね。。。
いままでのネットがなんでもありの状態で、
行き着くところが2ちゃんねるだったということで、
それからまたものすごい振り方で堅苦しいルールの中に
閉じ込められるのもどうかなと思います。
蓋を開けるまではわからない世界に足を踏み入れるのはちょっと躊躇してしまう。
閉鎖的な村意識みたいな。そんな気がします。
配色辞典というのが昔ありましたね。今もあるか。。。
2006年11月28日 火曜日kuler
(Adobeにしては)なかなか気の利いたサイトです。
配色の組み合わせを考えるのが面倒なときに便利ですねぇ。
えぇ、センスが無いもので。
ShortFilm Dragonslayerが出来るまで
2006年11月27日 月曜日3D Short Production Process
ショートムービーのドラゴンスレイヤーが出来るまでを解説しています。
一人で2年かかったそうですが、振り返るとあれこれがいるなぁというお話です。
一人で2年。。。というところに感心してしまうわけですが、
とにかく作品として完成させることが一番大切なんだなと最近強く感じます。
Page Turn Animation
2006年11月26日 日曜日Page Turn Animation
本のページをめくるアニメーションのチュートリアル。
House generator & House painter
2006年11月25日 土曜日House generator
House painter
Bonus Tools の Paint Geometry Tool を使った町並みの景観を作るチュートリアルです。
でもまぁGoogleEarthがあれば(ry
Monthly Game Art Competition # 35: “Child of Sin”
2006年11月24日 金曜日Monthly Game Art Competition # 35: “Child of Sin”
ローポラーのコンペティション
Monthly Game Art Competition
第35回 ”Child of Sin” (罪の子?)
の優勝者が決まりました。
今リンクがおかしいです。
私ローポラーですからここら辺はチェック入れています。
アイデアと暇があれば参加してみたいですね。
messiahnismが閉鎖
2006年11月23日 木曜日日本で唯一の情報交換の場だったmessiahフォーラムが閉鎖されてしまいました。
交換といえるほどのことはほとんどありませんでしたが。。。
枯れているフォーラムを見るのはさびしいですけれど、
閉鎖はもっと寂しいですねぇ。
ちょっと前にはMBのwikiサイトが閉鎖されましたし。
うぅ、さむぃ。
私、Mayaにどっぷりはまってますから、もうほとんどmessiahを使ってないので、
今から私がmessiahフォーラムを立ち上げるのはお門違いな気がします。
それよりJAGUAをなんとかしたいかも。。。とか言ってみたりして。
どうとでも出来るUI
2006年11月23日 木曜日MayaはなんでもOKとよく言われますが、
それはそのやり方を知っていないと意味が無いんですね。
それがなんとなくわかり始めてきた気がします。
自作MEL用にとパネル周りのコマンドを探っているのですが、
MELでいろんなパネルを呼び出してしまえば
UIなんてどうとでも出来るんですねぇ。
シェルフだろうが、ハイパーシェードだろうが、グラフエディターだろうが。
よく使う機能をフローティングのシェルフパネルに格納して、
さくさく作業するということが容易に可能という。
なんつーか、Mayaって巨大な工場にポーンと投げ込まれたみたいな、そんな感じ。
Maxとかは、ボタンがギッシリ並んだコクピットの前に座らされたイメージ。
どちらが好みかはその人によるんでしょう。
私は多分Mayaが合ってるんだろうなぁと思います。。。LWは合わなかったなぁ。orz
なんつーてもMELの自由さがいいですねぇ。
今まで損をしていたMayaの使い方
2006年11月22日 水曜日Retargeting の検証
2006年11月21日 火曜日前から気になっていたRetargetingを試してみました。
Skeleton > Retargeting >には
Set Neutral Pose
Retarget Skeleton □
Go To Neutral Pose
の3つのコマンドしかなく、これだけで大したことができそうにないんですが。。。
使い方としては、
先ず、各キャラクターのルート・スケルトンを選んでニュートラルポーズを設定します。
Skeleton > Retargeting > Set Neutral Pose
次に、ソース側のルート・スケルトン、shift選択でターゲット側のルートスケルトンを選びます。
そして、
Skeleton > Retargeting > Retarget Skeleton □
でパネルを開きます。
設定項目が体の上下であります。
よければApplyで実行します。
いつくかのキャラクターでトライしてみましたが、
FBIK用のFKスケルトン同士以外はうまくロードまでいきませんでした。
そして、ロードできたとしても、手があっち向いたりこっち向いたりと、まともには動きませんでした。
何のためにニュトラルポーズを計算しているのかと。。。
どうもこのRetargetingはまだまだ開発途中ではないかという印象を受けます。
コマンド自体にも編集や参照といったことはできないようで、
Retargetというノードはなく、Mayaらしくない作りになっています。
当方7.01を使用しているのですが、
8.0でこの機能に進歩はあったのでしょうか?
プラチナの方どうでしょう?
MM_mirrorPoseを少し修正
2006年11月20日 月曜日
オプションを増やしました。
OrientJointに合わせた形となっています。
MM_mirrorPose.mel
Maya Step-UPキャンペーン
2006年11月20日 月曜日Maya Step-UPキャンペーン
Maya Complete (スタンダロン及びネットワーク)全バージョン
Maya Unlimited(スタンダロン)全バージョン
※ご注意
2006年10月31日までにご購入いただいたユーザ様対象となります。
通常価格 664,000円
キャンペーン価格 332,000円
だそうです。
なんと50%OFF!!
なんとも微妙な時期と価格。
XSI 6への牽制かな?
FREEDOM オープニング
2006年11月20日 月曜日FREEDOM観ました。
オープニングはカッコ良かったです。
一瞬アキラのカットかな?と思ったんですけれど、それっぽく作ってたんですねぇ。
でCG関連のニュースを見たらどうやら神風動画の制作と。
あそこの仕事はうまいですねぇ。
ソース
CG NEWS Digital DNA
究極映像研究所
FREEDOM 1インタビュー
Tasty Tattoo™ Photoshop Brushes (Free)
2006年11月20日 月曜日Tasty Tattoo™ Photoshop Brushes (Free) by CG Channel
Photoshop用タトゥブラシ。
ベクターデータ、ソースコードは有償ですが、
ブラシの方はフリーです。
これ系のデザインて描くのが面倒なので、
こういうのがあるとありがたいです。
Xスケールに-1をかけた行列をオイラーに戻すと 0 0 -180
2006年11月19日 日曜日Xスケールに-1をかけた行列をオイラー角に戻すと 0 0 -180 で返されます。
先日見つけた公式がそう返しおるんですが、
なるほどと。
スプーンに映る自分の顔。。。みたいな感じでしょうか?
なんでやねーんっ!と突っ込みを入れたくなりますが、
天地逆になってしまうのをなんとか補正をつけないといけないなぁと思います。
//テストMEL locator1のスケールを-1にセットしてこのMELを実行します。
float $nx, $ny ,$nz;
float $ma[16];
$ma = `xform -q -m locator1`;
//変換公式
if(($ma[2] < 1.0) && (($ma[2] > -1.0))){
$ny = -asind($ma[2]);
$c = cosd($ny);
$nx = atan2d(($ma[6])/$c, $ma[10]/$c);
$nz = atan2d($ma[1]/$c, $ma[0]/$c);
}
else {
$nx = atan2d(-$ma[9],$ma[5]);
$ny = -atan2d($ma[2],0.0);
$nz = 0.0;
}
print $nx;
print ” “;
print $ny;
print ” “;
print $nz;
print “\n”;
年別アーカイブプラグインの導入
2006年11月18日 土曜日だらだらと長くなってきたアーカイブの表示をスッキリさせようと、
年別アーカイブプラグインを導入しました。
導入方法
archiveload.pl
archiveyear.pl
mt-archive-dateheader.pl
この3つのファイルをMovableTypeのホームディレクトリ内のpluginsに入れて、
年別アーカイブ・テンプレートを新規に作成。
設定>公開>アーカイブ・マッピング
でマッピングを新規作成から年別用マッピングを作成します。
アーカイブの種類: は月別を選んで、
テンプレートには作った年別テンプレートを選んで追加。
出力フォーマット をカスタマイズで
%y/%i
にします。
その他のテンプレートを調整すればOKです。
こちらのサイトを参考にしました。
MT の過去ログリンク表示を nDiary (ごにょり済み)風に
参考テンプレートは以下で
フリ~ダムの動画配信が見れませーん
2006年11月18日 土曜日結構な露出でちょっと興味があったんだけど、
動画を見ようとしたら、ストリーミング再生がちゃんと動かず紙芝居状態。
キャッシュもクリアされているみたいなので何回やってもおんなじっす。
せめてローバンド用のサイズも用意してくれていればいいものを、
このムービーだけはでかいサイズしか無い。
※ちなみにうちはフレッツ光です。ローバンドではないです、はい。
Yahooが配信しているんですけれど、このお粗末さは一体!?
あ、もしかしてYahooBBでしか、まともに見れないとか、そういうこと?
な訳ないと思うけど、強ちありえないこともないかもとか思ってみたりして。
Youtubeでアップされるまで待つかなぁ。
Indigo 関連
2006年11月18日 土曜日XSI 6 の新機能でMOTORというモーションの転送機能が付くという情報を見て、
羨ましいと思ったことはさておきまして、
Indigo の情報です。
Maya to Indigo セットアップ方法など
Indigo CGTalkスレ
プラグイン開発者のコメントでは、
まだまだフィニッシュには程遠いけれど、とりあえず動くよ。
ということらしいです。
使い手がまだあまりよくないので気長に待ちましょう。
※記事の訂正
2006年11月17日 金曜日オイラー角をオイラー角で変換した後のオイラー角
の変換公式に誤り(というか不具合)がありました。
こちらの方がより正常に動作すると思います。
//変換公式
if(($ma[2] < 1.0) && (($ma[2] > -1.0))){
$ny = -asind($ma[2]);
$c = cosd($ny);
$nx = atan2d($ma[6]/$c, $ma[10]/$c);
$nz = atan2d($ma[1]/$c, $ma[0]/$c);
}
else {
$nx = atan2d(-$ma[9],$ma[5]);
$ny = -atan2d($ma[2],0.0);
$nz = 0.0;
}
記事の方も訂正をしています。
参考にされていた方には誤った情報を流してしまいまして
誠に申し訳ございませんでした。
コワザ其の一 オイラー角を-90~90°の範囲にする方法
2006年11月17日 金曜日意地でもラジアンを使わない根性で編み出した小技。
if($nx > 90) {
$nx = $nx – 180;
}
else if($nx < -90) {
$nx = $nx + 180;
}
if($ny > 90) {
$nx = -$nx;
$ny = $ny – 180;
}
else if($ny < -90) {
$nx = -$nx;
$ny = $ny + 180;
}
if($nz > 90) {
$nx = -$nx;
$ny = -$ny;
$nz = $nz – 180;
}
else if($nz < -90) {
$nx = -$nx;
$ny = -$ny;
$nz = $nz + 180;
}
数値を入れるとこんな感じでMayaが動作するのを見て
真似て作りました。
コードに入れ込んでみたらあんまり役に立たなかった。
ちっ!
これだと半分だけなので残り半分をカバーできるように改良せねばなりません。
津波とサッカーと陣内智則と藤原紀香
2006年11月16日 木曜日津波は大したことがなくて良かった。
サッカーは最後のPKを外したらまずいでしょう。
中村に蹴らせるべきです。
そして何が驚いたって、やっぱり陣内。
何故藤原紀香が陣内智則と結婚するんですか?
この一報にはぶっ飛びました。
それから何故か不思議な笑いが込み上げて来て。
。。。なんか笑える。
カンダウノとかヤダアキコとか目じゃないですね。
今日のワイドショーはこれで持ち切り!
陣内といえば、前にも環なんとかとこんな噂があったような。
壮大なジョークなのかなぁ?
おちゃめなMaya4 シビアすぎるアークサイン
2006年11月16日 木曜日asind()を使っておりますと、ときーどき
// Error: line ***: Invalid argument(s) for asind.
のエラーを返します。
debug用にprintをかまして数値を読んでも 1 のはずなのに、
しかもif文を前にかましているのに。。。if($hoge < 1.0) =(等号)付けてないのに。。。
そんな時のTips、
asind(`min 1.0 $hoge`);
これで通りました。えぇ
1.0000024
とか値が入ってるんでしょうか。
厳格なMayaさん。
つーか、その前のif文通すなっつーの。
matrixの生成
2006年11月15日 水曜日なんとなく回転行列の使い方がわかり始めた今日この頃
4×4の行列変換が結構便利だということがわかりました。
しかし、理屈はわからないまま答えがポンと出てくるので、とても気持ち悪いです。
//ポイントと角度とスケールからマトリックスを生成
proc float[] _makeMatrix(float $point[], float $theta[], float $scale[]) {
float $ma[16];
float $px = $point[0];
float $py = $point[1];
float $pz = $point[2];
float $rx = $theta[0];
float $ry = $theta[1];
float $rz = $theta[2];
float $sx = $scale[0];
float $sy = $scale[1];
float $sz = $scale[2];
$ma[0] = $sx * cosd($ry)*cosd($rz);
$ma[1] = $sx * cosd($ry)*sind($rz);
$ma[2] = $sx * -sind($ry);
$ma[3] = 0;
$ma[4] = $sy * (sind($rx)*sind($ry)*cosd($rz) – cosd($rx)*sind($rz));
$ma[5] = $sy * (sind($rx)*sind($ry)*sind($rz) + cosd($rx)*cosd($rz));
$ma[6] = $sy * sind($rx)*cosd($ry);
$ma[7] = 0;
$ma[8] = $sz * (cosd($rx)*sind($ry)*cosd($rz) + sind($rx)*sind($rz));
$ma[9] = $sz * (cosd($rx)*sind($ry)*sind($rz) – sind($rx)*cosd($rz));
$ma[10] = $sz * cosd($rx)*cosd($ry);
$ma[11] = 0;
$ma[12] = $px;
$ma[13] = $py;
$ma[14] = $pz;
$ma[15] = 1;
return $ma;
}
//_makeMatrix({1.0, 2.0, 3.0}, {30.0, 60.0, 45.0}, {-1.0, 1.0, 1.0});
matrix関連のノードを見かけるので、APIには実装しているはずなんですが、
MELコマンドがないですねぇ。MELではやらんだろうということなのかな?
matrix関数がない
2006年11月14日 火曜日MELには実装されてないのでしょうか?
libを書くのが面倒です。
//逆matrix
proc float[] _reMatrix(float $ma[])
{
float $am[16];
//マトリックスの掛け算
$am[0] = $ma[0];
$am[1] = $ma[4];
$am[2] = $ma[8];
$am[3] = $ma[12];
$am[4] = $ma[1];
$am[5] = $ma[5];
$am[6] = $ma[9];
$am[7] = $ma[13];
$am[8] = $ma[2];
$am[9] = $ma[6];
$am[10] = $ma[10];
$am[11] = $ma[14];
$am[12] = $ma[3];
$am[13] = $ma[7];
$am[14] = $ma[11];
$am[15] = $ma[15];
return $am;
}
//座標変換
proc float[] _matrixRotate(float $pi[], float $sita[])
{
float $nx, $ny ,$nz;
float $me[16];
string $lo[] = `spaceLocator -p 0 0 0`;
rotate -r -os $pi[0] $pi[1] $pi[2];
$ma = `xform -q -m $lo`;
string $lo2[] = `spaceLocator -p 0 0 0`;
rotate -r -os $sita[0] $sita[1] $sita[2];
$mb = `xform -q -m $lo2`;
select -r $lo;
delete;
select -r $lo2;
delete;
$me = _matrixTimes($ma, $mb);
//変換公式
if(($ma[2] < 1.0) && (($ma[2] > -1.0))){
$ny = -asind($ma[2]);
$c = cosd($ny);
$nx = atan2d($ma[6]/$c, $ma[10]/$c);
$nz = atan2d($ma[1]/$c, $ma[0]/$c);
}
else {
$nx = atan2d(-$ma[9],$ma[5]);
$ny = -atan2d($ma[2],0.0);
$nz = 0.0;
}
※訂正 2006 11/18 変換公式を訂正しました。
return {$nx, $ny, $nz};
}
//逆変換
proc float[] _matrixReRotate(float $pi[], float $sita[])
{
float $nx, $ny ,$nz;
float $me[16];
string $lo[] = `spaceLocator -p 0 0 0`;
rotate -r -os $pi[0] $pi[1] $pi[2];
$ma = `xform -q -m $lo`;
string $lo2[] = `spaceLocator -p 0 0 0`;
rotate -r -os $sita[0] $sita[1] $sita[2];
$mb = `xform -q -m $lo2`;
select -r $lo;
delete;
select -r $lo2;
delete;
$mb = _reMatrix($mb);
$me = _matrixTimes($ma, $mb);
//変換公式
if(($ma[2] < 1.0) && (($ma[2] > -1.0))){
$ny = -asind($ma[2]);
$c = cosd($ny);
$nx = atan2d($ma[6]/$c, $ma[10]/$c);
$nz = atan2d($ma[1]/$c, $ma[0]/$c);
}
else {
$nx = atan2d(-$ma[9],$ma[5]);
$ny = -atan2d($ma[2],0.0);
$nz = 0.0;
}
※訂正 2006 11/18 変換公式を訂正しました。
return {$nx, $ny, $nz};
}
matrixを取るのにいちいちロケイターを作ってるのがカッコ悪いんですが。。。
数値から生成してくれないものか知らん?
オイラー角をオイラー角で変換した後のオイラー角
2006年11月13日 月曜日proc float[] _matrixTimes(float $pi[], float $sita[])
{
float $nx, $ny ,$nz;
string $lo[] = `spaceLocator -p 0 0 0`;
rotate -r -os $pi[0] $pi[1] $pi[2];
$ma = `xform -q -m $lo`;
string $lo2[] = `spaceLocator -p 0 0 0`;
rotate -r -os $sita[0] $sita[1] $sita[2];
$mb = `xform -q -m $lo2`;
select -r $lo;
delete;
select -r $lo2;
delete;
//マトリックスの掛け算
float $xx = $ma[0]*$mb[0] + $ma[1]*$mb[4] + $ma[2]*$mb[8] + $ma[3]*$mb[12];
float $xy = $ma[0]*$mb[1] + $ma[1]*$mb[5] + $ma[2]*$mb[9] + $ma[3]*$mb[13];
float $xz = $ma[0]*$mb[2] + $ma[1]*$mb[6] + $ma[2]*$mb[10] + $ma[3]*$mb[14];
float $xw = $ma[0]*$mb[3] + $ma[1]*$mb[7] + $ma[2]*$mb[11] + $ma[3]*$mb[15];
float $yx = $ma[4]*$mb[0] + $ma[5]*$mb[4] + $ma[6]*$mb[8] + $ma[7]*$mb[12];
float $yy = $ma[4]*$mb[1] + $ma[5]*$mb[5] + $ma[6]*$mb[9] + $ma[7]*$mb[13];
float $yz = $ma[4]*$mb[2] + $ma[5]*$mb[6] + $ma[6]*$mb[10] + $ma[7]*$mb[14];
float $yw = $ma[4]*$mb[3] + $ma[5]*$mb[7] + $ma[6]*$mb[11] + $ma[7]*$mb[15];
float $zx = $ma[8]*$mb[0] + $ma[9]*$mb[4] + $ma[10]*$mb[8] + $ma[11]*$mb[12];
float $zy = $ma[8]*$mb[1] + $ma[9]*$mb[5] + $ma[10]*$mb[9] + $ma[11]*$mb[13];
float $zz = $ma[8]*$mb[2] + $ma[9]*$mb[6] + $ma[10]*$mb[10] + $ma[11]*$mb[14];
float $zw = $ma[8]*$mb[3] + $ma[9]*$mb[7] + $ma[10]*$mb[11] + $ma[11]*$mb[15];
float $wx = $ma[12]*$mb[0] + $ma[13]*$mb[4] + $ma[14]*$mb[8] + $ma[15]*$mb[12];
float $wy = $ma[12]*$mb[1] + $ma[13]*$mb[5] + $ma[14]*$mb[9] + $ma[15]*$mb[13];
float $wz = $ma[12]*$mb[2] + $ma[13]*$mb[6] + $ma[14]*$mb[10] + $ma[15]*$mb[14];
float $ww = $ma[12]*$mb[3] + $ma[13]*$mb[7] + $ma[14]*$mb[11] + $ma[15]*$mb[15];
//変換公式
if(($ma[2] < 1.0) && (($ma[2] > -1.0))){
$ny = -asind($ma[2]);
$c = cosd($ny);
$nx = atan2d($ma[6]/$c, $ma[10]/$c);
$nz = atan2d($ma[1]/$c, $ma[0]/$c);
}
else {
$nx = atan2d(-$ma[9],$ma[5]);
$ny = -atan2d($ma[2],0.0);
$nz = 0.0;
}
※訂正 2006 11/18 変換公式を訂正しました。
return {$nx, $ny, $nz};
}
お試しコマンド
オイラー{0.0, 30.0, 0.0}を{30.0, 0.0, 0.0}回転させた時
_matrixTimes({0.0, 30.0, 0.0}, {30.0, 0.0, 0.0});
// Result: 33.690068 25.658906 16.102114 //
cheers!
noise controller
2006年11月12日 日曜日noise controller
PS3の発売を横目で睨み(別に睨んでないですけど)、
今日もMayaの情報をあれこれ探してました。
ノイズを加えるMELだそうです。当方未検証。
おちゃめなMaya3 xformの謎
2006年11月11日 土曜日getAttr locator1.translate;
// Result: 4.549147 81.970932 -2.348332 //
xform -q -os -t locator1;
// Result: 70.437177 -40.261024 -12.770951 //
位置情報を取りたい時、上のように記述すると、
getAttr と xform で違う値を返すことがあります。
※正しい値は getAttr の方です。
これは一体どういうことなんでしょうか?
謎です。全然わからない。
何かクリアしなければならないものがあるんでしょうか?
今まで xform を多用してたのですが、
この所為で、うまく動かなかった。。。
なんでかなぁ?
とりあえず、今後は getAttr を使うことにします。
参ったっす。Mayaさん。。。
