http://www.youtube.com/watch?v=vC2pBMJLUCo&mode=related&search=
観たかったショートフィルムをYoutubeで発見。
内容はちょっとアレだった。。。orz
本家サイト
http://www.fallen-art.com/
2006年8月 のアーカイブ
Fallen Art
2006年8月31日 木曜日The AREA
2006年8月22日 火曜日AUTODESKが主催する3DCGポータルサイトがオープンしました。
The Area
内容を見てみるとちらほら見覚えのある記事が。。。
と思ってたら、AliasCommunity の一部が解体されて
一般向けポータルサイトになったということのようです。
いやはや、一部のユーザー向けだったのが公開されるとは太っ腹な。
こういうサイトが増えるのは有り難いですね。
MentalRay for Maya 覚書
2006年8月22日 火曜日テクスチャを動画にしたい時、
メンタルレイを使用する場合、ムービーファイルは使えない。
ではどうするか、連番ファイル(ファイル名.000.拡張子)にする。
また、画像フォーマットは iff でなければなりません。
メンタルレイったら、いつになったら。。。orz
え~気を取り直して、Maya用サードパーティレンダラーの進捗状況
FinalRender for Maya 今週中くらいに何らかのアナウンスがあるみたいです。
Brazil for Maya フォーラムではもうすぐだと言ってるみたい何ですが。。。消えたという噂もチラホラ
V-Ray for Maya ベータ公開中
Renderman for Maya 販売中
V-Ray for Autodesk® Maya® public beta
2006年8月17日 木曜日Maya8のベンチテスト byCGTalk
2006年8月11日 金曜日How fast is your computer with Maya 8.0 & MentalRay 3.5 ?
先日リリースされたばかりのMaya8.0ですが、
早速、ベンチマークがされております。
費用対効果を考えると、Athlonが狙い目かというところですね。
Opteron。。。速いけど高過ぎ。。。
32bitと64bitの差はレンダリングに関してはそれほど無いみたいですねぇ。
しかし、テスト内容があまり意味が無いような。
Maya7.0 32bitもテストしてほしかった。
やはりメモリを2GB以上使えるということがアドバンテージかと。
それから、実際のパフォーマンスがどれくらい違うのかを見てみたいなぁ。
以下、抜粋
Athlon X2 32 3800+@2400 : wallclock 0:09:27.98 for rendering
3.2 Intel_540HT : wallclock 0:23:20.55 for rendering
Windsor AMD Athlon 64 X2 4600+ > wallclock 0:11:07.32 for rendering
test run on 32bit OS with 32bit host application
Dual Opteron 285@2610mhz : wallclock 0:05:23.68 for rendering
Maya 8 32bit on WINXP pro
Dual “Italy” AMD Opteron 285’s @2612MHz : wallclock 0:04:51.83 for rendering
Maya 8.0 64bit on XP Pro x64
Dual “Italy” AMD Opteron 285’s @2612MHz : wallclock 0:05:11.55 for rendering
Maya 8.0 32bit on XP Pro x64
intel pentium D 930 3.00 Ghz : wallclock 0:16:44.71 for rendering
Maya 8.0 64bit on XP Pro x64
Dual AMD Opteron 280’s @2400MHz : wallclock 0:05:17.03 for rendering
64bit app on 64bit os
Dual “SledgeHammer” AMD Opteron 248 @ 2210MHz : wallclock 0:11:26.01 for rendering
Maya 8.0 64bit on XP Pro x64
Opteron 248 と Athlon 64 X2 4600+ の差がありません。
値段を考えると断然Athlonですな。
Opteronて値崩れしなさそうだし。
デプスマップシャドウをテクスチャマップで切り抜きたい!
2006年8月4日 金曜日レンダリングスピードの速さと、影のかかり具合が非常に気に入っているので、
私は断然デプスマップシャドウ(他でいうところのシャドウマップでしょうか)派なのでありますが、
このデプスマップシャドウは、透過用のテクスチャマップを反映してくれません。
ということで、なんとかテクスチャで切り抜いた影を落とせないものかと方法を探しております。
で、一応それっぽいものを見つけたんですが、これはちょっとかなりな力技。。。
結局、テクスチャ型にジオメトリを作っちゃっております。。。
Transparency Shadows
レンダリング用と、影用のジオメトリを分けることで、
レンダリングパフォーマンスもかなり上がるようです。
複雑なジオメトリでも意に介さないMayaならではというかなんというか。
LWならクリップマップというものがありまして一発なんですけどねぇ。
他にいい方法があったら誰か教えてください。
おまけ
デプスシャドウでレイトレースシャドウのような影の減衰を施すテクニック
デプスマップシャドウファンが結構いるようです。フェイク!フェイク!
Maya用フリープラグイン探索
2006年8月1日 火曜日SIGGRAPH中なので、なんやかんや情報を探していましたら、
ちょっと面白いものを見つけました。
Maya Implemenation of Blender’s Unwrap tools
フリーソフト Blender用のUV展開ツールをMaya用に改良したものです。
フリープラグインっぽく、展開後が100度くらい傾いていますが、
左右対称っぽく開くオプションもついていたりして、結構重宝するかも。
しかし、Blenderも最近えらい高機能になってきてますなぁ。久しぶりに触ってみようかな。
Corrective blend shapes
スキニング後、ブレンドシェイプが作りたいなーと思った時はこれ!
昔からこの存在は知ってたのですが、ブレンドシェイプをあんまり使う機会がなかったので放置してました。
が、最近よく使うようになって、で、ふと見ると、しっかり7用も(8用も)用意されていて、
使ってみると、これがかなり便利なことが判明。
ロングランなフリープラグインだけに、ツボを得てますねぇ。
Maya8発表
2006年8月1日 火曜日Maya 8 Key New Features
64-bit Release (Windows and Linux platforms)
Maya 8 marks the first full release of Maya with both 32-bit and 64-bit (Windows® and Linux®) executables. It allows you to address considerably more memory than you could in the past, enabling you to handle larger and more complex scenes than ever before.
Performance
Maya 8 has been optimized to provide superior performance across many areas of the software, both through algorithmic speedups and scalable multi-threading to take advantage of the latest generation of workstations.
Transfer Polygon Attributes
A new Transfer Polygon Attributes feature allows you to transfer UV, color per vertex (CPV) and vertex position information between surface meshes of differing topologies. This proves particularly useful when working with two different versions of an object/character (e.g., one high resolution and one low resolution). You could then transfer existing UV sets that have already been laid out to the lower resolution model. The feature also lets you create a “shrink-wrap” effect as they transfer vertex positions from one model to another.
Streamlined New Polygon Tools and Workflows
New and improved tools such as polygon bridge, multiple edge loop insertion, and enhanced UV layout, and new workflows, such as the ability to interactively create, position, and scale primitives in a single operation, maximize productivity for the most common tasks.
Geometry Caching
You can now cache deformations on polygon, NURBS (including curves) and subdivision surface geometry, allowing for faster playback and rendering of scenes. Caches can be edited and blended in the Trax Editor, letting you blend the results of various vertex animations together in order to form a new animation: for example, you could correct deformations by remodeling and replacing particular frames and then smoothly blend in and out of the changes.
Override Viewport with Renderer of Choice
You now have the option of overriding the Maya viewports with a proprietary or third-party plug-in renderer. This will enable you to review your scene as it will appear in the target renderer–such as a game engine–while maintaining the ability to interact with the scene in the interactive view. Two example Windows® plug-ins are provided with the Maya Devkit: one for OpenGL® and one for Direct3D® drivers.
Toxik Interoperability
New as of Maya 8, information about a Maya scene can be exported to Autodesk® Toxik™ collaboration software thereby greatly improving the workflow between the two packages. A Toxik composition can be generated from within Maya based on the render layers in the scene. The exported compositing graph includes the associated image sequence filenames, Maya blend modes, and specific render settings. Iterative updates on composition elements can be created and passed to the Toxik application, enabling you to collaborate on specific elements without starting over each time. Additionally, multiple versions of a composition can be kept for comparison and changes can be easily reverted at any time.
mental ray 3.5 Core
Maya now uses the mental ray® 3.5 rendering core which has been optimized for superior performance and memory usage.
目だった新機能追加がないところを見ると、
64bit化が大きなポイントなのでしょうか?
どれほどのパフォーマンスの向上が期待できるのか?
しかしそれには、64bitマシンが必要になる訳で。。。
新マシンの準備もしとかなくちゃ。
最近追っかけてないから何が良いやら。。。